Recensione di West of Dead
Prima di iniziare a lavorare alla recensione di West of Dead, non conoscendo lo sviluppatore UpstreamArcade, ho deciso di leggere la loro storia. UpstreamArcade nasce dalle ceneri di Lionhead Studios che a sua volta nasce dallo scioglimento della storica Bullfrog Production. Dico questo non per vantare un alto lignaggio degli autori ma perché West of Dead è una storia di perpetua rinascita proprio come la storia di UpstreamArcade sembra essere.
Si ringrazia Raw Fury per il gioco.
Ambientazione
Siamo a Purgatory, Wyoming, 1888. Un luogo di fumo di pistole e di oscurità, di peccato e di dannazione, di wendigo e di streghe. Quando un morto si risveglia ricordando soltanto una sagoma in nero, mette in moto una catena di eventi dalle conseguenze davvero mitologiche.
Il morto è William Mason che scende nel mondo cupo e sinistro di Purgatory alla ricerca di un fantomatico predicatore.
La voce narrante è quella del nostro personaggio che con voce originale di Ron Perlman ci racconta i surreali eventi di Purgatory. L’ambientazione è cupa, tutti personaggi che incontriamo sono criptici e di poche parole ma ci vuole poco per capire che Purgatory è un passaggio mistico più che una vera e propria città; è ovviamente un’interpretazione western del purgatorio dove dovremo redimerci o dimenticare i nostri peccati per procedere verso la nostra vita ultraterrena.
Il sistema Roguelite
West of Dead è un roguelite e come da genere il mondo è generato proceduralmente e ogni partita offre una mappa diversa. Ogni morte ci riporta ai titoli di inizio del gioco ma se supereremo un livello potremmo spendere della moneta di gioco chiamata “peccati” presso una strega che ci sbloccherà migliori armi, cure e potenziamenti. L’unica cosa che ci ritroveremo nella nuova partita è la fiaschetta della cura; gli altri potenziamenti li avremo solo sbloccati e quindi dovremo trovarli lungo le mappe o presso il nostro negoziante di fiducia che si nasconde nei livelli. Altro progresso è quello degli episodi infatti superato un episodio ci troveremo nel successivo.
I Livelli
I livelli sono divisi in corridoi e stanze. Nei corridoi è possibile raccogliere qualche raro bonus ma solitamente sono desolati e vuoti. Nelle stanze avviene tutta l’azione. Le stanze possono avere varie dimensioni e forme; al loro interno ci sono coperture, lanterne e nemici.
Le coperture sono fondamentali perché West of Dead è un twin stick shooter ma è atipico dato che le armi di questo purgatorio spaghetti western hanno una cadenza di fuoco bassa e tempi di ricarica molto lunghi. Il che rende le coperture fondamentali per ricaricare e proteggersi dagli attacchi degli avversari. Le coperture hanno però una durata e troppi attacchi nemici le sgretolano.
Le lanterne possono essere accese e stordire momentaneamente chi è investito dalla loro luce, ma solo dopo aver corso il rischio di esserci buttati in una zona buia, creando un buon meccanismo di rischio e ricompensa.
I nemici che popolano queste stanze sono variegati e possono o attaccarci in mischia oppure sparare con un fucile o anche lanciarci contro esplosivi. Procedendo nei Capitoli sbloccherete nuovi nemici come il Wendigo e vari Banditi che sono da considerarsi vere boss fight.
Combattimento
La varietà delle armi è ben studiata con fucili e pistole dalle caratteristiche peculiari che cambiano di molto il gameplay. Per fare alcuni esempi: un fucile avrà gittata corta e grande impatto stordendo gli avversari facilmente e ci spronerà a essere più aggressivi mentre un fucile a lunga gittata ,che effettua danni critici se si spara da una copertura, ci porterà a essere sempre più cauti.
Ma la scelta di queste armi è determinata dal caso, siccome troveremo le armi sparse per i livelli e il nostro arsenale non potremo sceglierlo a inizio partita. Il gameplay di una singola “run” potrà essere abbastanza diverso a seconda dell’equipaggiamento che troveremo e dai potenziamenti che sbloccheremo in quella singola partita.
Quindi il cuore del gioco è twin stick shooter che sa essere lento e ragionato in alcune sessioni, per culminare in alcuni secondi, tra schivate e colpi bruciapelo, in cui si massacrano tutti i nostri avversari.
Il combattimento è all’inizio strano ma prendendo bene le misure ai nostri attrezzi di morte e al comportamento dei nostri nemici diventeremo molto letali. Seppur saremo sempre in reale rischio dato che un errore o di pianificazione o di esecuzione ci può lasciare gravemente feriti. Avremo un fiaschetta di cura ma è impensabile usarla in combattimento.
Grafica e Sonoro
La grafica realizzata in cell shading marcatissimo sembra uscita dal calamaio di un fumettista che ama abbondare col nero. Difatti tutte le ambientazioni sono tetre e buie con pochi punti luce. Scelta stilistica forte ma che si fa subito apprezzare, rendendo l’impatto visivo uno dei punti forti del titolo seppure in realtà le mappe siano semplici e spoglie. Ma la luce dinamica rende vivo anche il vuoto.
Le animazioni sono molto fluide e il gioco gira perfettamente a 1080p su Switch e non ho dubbi che non faccia sudare le sorelle di casa Microsoft e Sony.
La musica è fatta da pochi accordi di chitarra folk suonati pigramente e si sente distintamente il movimento delle dita sulle corde dando un un’effetto “live” molto marcato con un sound minimale ed essenziale che ben si sposa con la grafica estremamente asciutta. Il personaggio è come anticipato doppiato dall’attore professionista Ron Perlman e dona da sola profondità alla storia con il su timbro basso.
Conclusioni
Questa progressione lenta e l’eterno ritorno fanno parte del genre roguelite ma West of Dead ci offre una narrazione diafana che si scorge nei dialoghi con i pochissimi personaggi. Ma il forte è il combat system perché , come in ogni roguelite, la ripetizione è presente, ma gli sviluppatori hanno messo molto impegno affinché gli scontri che affronteremo centinaia di volte siano divertenti. A mio avviso per loro fortuna ci sono riusciti. Il giocatore cade nel loop e per me ormai è quasi un rito fare una run a West of Dead prima di coricarmi.
Certo, forse è mancato il coraggio di sfruttare questa formula, sia visiva che di combattimento in un’avventura lineare con una storia molto più definita, minando la longevità del prodotto, ma creando una campagna che avrebbe potuto essere un piccola perla, ovviamente nera.