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In Shadow Gambit: The Cursed Crew i pirati non morti sono in realtà i bravi ragazzi

In Shadow Gambit: The Cursed Crew i pirati non morti sono in realtà i bravi ragazzi

Oggi è stato rilasciato l’ultimo post sul blog Dev Diary per Shadow Gambit: The Cursed Crew!

Allora… come si fa a creare un equipaggio di non morti maledetti disadattati e a renderli simpatici e divertenti da interpretare?

L’equipaggio sembrava molto diverso nel primo lancio, ma erano già pirati non morti maledetti con pazze abilità soprannaturali.
COME LA MAGIA (E IL GAMEPLAY) HANNO MODELLATO IL DESIGN DEL PERSONAGGIO DI SHADOW GAMBIT

“Il magico Red Marley e il suo disordinato equipaggio di pirati fantasma sono i personaggi principali del gioco. Ogni personaggio esercita un diverso potere magico come la capacità di teletrasportarsi, tuffarsi nel terreno come se fosse acqua o ottenere il controllo su un nemico dissolvendosi in una nuvola di fumo ed entrando nei suoi polmoni.

La maggior parte delle immagini della troupe si basano innanzitutto sulle abilità del personaggio”, spiega il concept artist Lucas Reiner. “Il team di progettazione si presenta prima con uno skillset divertente, ignorando completamente l’aspetto che questo personaggio potrebbe avere in seguito, e la grafica è stata creata per adattarsi a queste meccaniche di conseguenza. Abbiamo anche cercato di assegnare a ciascun membro dell’equipaggio un ruolo diverso sulla nave”.

“Prendi ad esempio la dottoressa della nave Suleidy, che usa i suoi semi di teschio per creare cespugli nascosti per gli alleati o fa allontanare i nemici da loro con spore di polvere vagante. Il team di progettazione ha prima prototipato un personaggio molto scarno (gioco di parole) che poteva posizionare manualmente un nascondiglio e far allontanare i nemici da loro con un proiettile lanciato.

DA MEDICO DELLA PESTE A DONNA-PIANTA

“Nella seconda fase abbiamo raccolto idee dall’intero team per i personaggi che soddisfano questi requisiti. Per Suleidy (o ‘bush spawner’, come viene ancora chiamata internamente) abbiamo avuto suggerimenti che vanno da un medico della peste che getta a terra una fiala che emette una piccola nuvola di vapore, a un ricercatore/botanico che crea un cespuglio a crescita rapida utilizzando strumenti scientifici.

Poi ci siamo riuniti in un gruppo molto piccolo e abbiamo deciso quale idea di personaggio specifico fosse la più adatta, distinta, magica e dall’aspetto divertente. Dopo un po ‘di rimpolpamento (gioco di parole voluto di nuovo) e innumerevoli schizzi, è nata Suleidy, il chirurgo della nave metà donna metà pianta che lancia semi.

Poiché la furtività è un elemento molto importante di Shadow Gambit: The Cursed Crew, volevamo che il design di Suleidy lo trasmettesse. Ecco perché ci è piaciuto il design con cappuccio e pugnali, dandole l’aspetto di un assassino. Inoltre, nel tempo abbiamo modificato alcuni suoi dettagli , come l’aspetto dei semi che porta in giro, dopo aver consultato esperti di sensibilità .

Ma il gameplay non era l’unico aspetto determinante del design. Ovviamente anche essere non morti, maledetti e pirati era importante  e ha ispirato i primi schizzi di Lucas:

“Durante la pre-produzione (prima che fosse sostanzialmente deciso qualsiasi cosa sul progetto) ho passato alcuni giorni a delineare circa due dozzine di idee per i personaggi dei pirati non morti che ritenevo interessanti. La forza trainante dietro i loro progetti era la loro causa di morte, un concetto da cui ci siamo allontanati, ma che rimane ancora in parte in alcuni personaggi finiti.

PERCHÉ È IMPORTANTE COME SEI MORTO

“Ad esempio, una di queste prime idee era uno scheletro armato di cannone a cui mancava metà del cranio, morto dopo aver guardato la canna di un cannone carico quando improvvisamente è esploso. Questa idea è diventata cannoness Gaëlle! Può usare il suo cannone magico nel gioco per sparare a qualsiasi persona (non) consenziente in una posizione più favorevole o mettere fuori combattimento chiunque stia mirando con esso.

Il design di Gaëlle è cambiato molto, ma la ferita da cannone rimane ancora, rendendola facilmente riconoscibile.

“Un altro primo schizzo di una pirata donna impalata con una manciata di spade causata da un ammutinamento alla fine divenne Afia, la navigatrice della Red Marley, dopo aver ridotto il numero di spade a 1 e aggiunto un’abilità magica di salto temporale al suo arsenale ogni volta che lei sguaina la spada dal petto ( Elena: Puoi leggere di più a riguardo nel nostro  blog introduttivo al personaggio ! ).”

“Uno dei miei preferiti che non ha fatto il taglio per ovvi motivi è stato un marinaio che è semplicemente morto di mal di mare che ora è uno zombi che non riesce a smettere di vomitare. Questo ‘potere’ lo aiuterebbe a creare pozzanghere scivolose in cui i nemici possono cadere e farsi travolgere.”

Lo zombi che vomita è stata una delle prime idee di design più folli di Lucas.

Probabilmente sarebbe stato un po’ troppo sciocco, ma Shadow Gambit: The Cursed Crew continua a non rifuggire da abilità o design divertenti. Ad esempio: il maestro d’ascia Mr. Mercury usa il suo pesce domestico non morto Sir Reginald per distrarre i nemici.

I nostri scrittori Martin Hamberger e Fridolin Kerner spiegano come hanno trovato il giusto  equilibrio tra elementi seri e divertenti .

La sua magia che deforma il tempo è una parte importante del design di Afia. Nella versione finale il buco nel suo seno si illumina, liberando i suoi poteri soprannaturali una volta rimossa la spada.
I PERSONAGGI POSSONO ESSERE SCIOCCHI E COMUNQUE MOLTO RICONOSCIBILI

COME SCRIVERE UNA TROUPE SIMPATICA

Martin ( Elena: o “Hambo” come preferisce ): “Penso che in realtà abbiamo esagerato, ma abbiamo un mondo che può sopportarlo. Tutto è più grande della vita, quindi il nostro equipaggio si adatta perfettamente.

Mettiamo anche ciascuno di loro contro i normali problemi umani, quindi anche se sono un po’ là fuori, puoi comunque relazionarti. Ad un certo punto, anche il più pazzo di loro dovrà affrontare alcuni demoni interiori. Questo li rende più che divertenti personaggi dei cartoni animati.

Oltre a ciò, volevamo divertirci il più possibile con loro. Se c’era un’idea che sarebbe sembrata ridicola nei nostri giochi precedenti, spesso ci chiedevamo: “Perché no?” Un cuoco di nave che è anche uno scheletro pirata non morto E un ninja? Perché no? Se riusciamo ad adattarlo al nostro mondo e raccontare una bella storia con lui, allora perché diavolo no?

NUOVA LIBERTÀ, NUOVE SFIDE

“ Creativamente, è stato molto liberatorio . Certo, devi ancora fare in modo che tutto abbia importanza. Ogni personaggio ha sfaccettature che abbiamo scartato. Le motivazioni cambiano, i retroscena vengono iterati. La grafica e le meccaniche di gioco migliorano costantemente e tu vuoi legare tutto insieme alle parole.

Quando funziona, è bello, ma può essere una strada difficile per arrivarci. Penso che questa volta abbiamo fatto delle scelte intelligenti per rendere il viaggio un po’ più facile”.

A volte i personaggi sono persino percepiti in modo diverso dal team, come spiega Fridolin, il che ha cambiato il modo in cui si è evoluta la personalità di Mr. Mercury:

“Inizialmente, ho immaginato Mr. Mercury come un vecchio sofferente gravato dall’ancora sulla schiena e dagli eventi della sua vita che lo hanno portato a possedere quell’ancora. Tuttavia, a mia insaputa, il nostro responsabile dell’animazione Cem e il resto del nostro fantastico dipartimento artistico avevano un’interpretazione  diversa  del personaggio.

Hanno immaginato che il signor Mercury avesse una personalità bizzarra ed elastica e hanno sviluppato un’animazione di saluto in cui si trova sull’ancora per un secondo, saluta e poi svanisce nel Sotto.

Ricordo distintamente di aver visto quell’animazione durante un playtest casuale e di aver pensato “oh mio dio, è lui”. Tutto dopo è andato a posto da solo.

Il signor Mercury è passato da un vecchio triste a un personaggio più sciocco e allegro.
COME PROGETTARE UN SIMPATICO EQUIPAGGIO PIENO DI PERSONAGGI INTERESSANTI

Lucas si è anche assicurato che il design e la scrittura di ogni personaggio andassero bene insieme. Può essere un po’ più fumettistico come per Mr. Mercury o più sul lato serio, quando il team vuole esplorare un background più serio come per la vedetta Teresa che cerca di lasciarsi alle spalle il suo oscuro passato:

“Sig. Mercury, il maestro d’ascia, è probabilmente il più spensierato e divertente del gruppo, e questo si riflette nelle sue immagini; un vecchio scozzese con indosso il kilt ricoperto di coralli e cirripedi, che trasportava un’enorme ancora. Anche la sua benda sull’occhio è una conchiglia, sotto la quale c’è un grande occhio di pesce, che garantisce a Mr. Mercury la visione subacquea quando si tuffa nei mari ombrosi!

Teresa, invece, la vedetta della nave, è uno dei personaggi più sinceri. Il suo passato di ex cecchino torturato e mutilato dell’Inquisizione è raccontato con un tono più sincero. Nei primi schizzi di Teresa ho provato a darle un mantello fatto di piume scure che ricordano ali e un becco di corvo, a simboleggiare il suo essere un emarginato in un modo più esagerato”. continua Luca.

“Sebbene l’aspetto fosse piuttosto interessante, alla fine era troppo da cartone animato e non si adattava al suo tono, quindi per lo più ci siamo attenuti al suo vestito da inquisizione, con una sottile gamba di legno a forma di corvo e un piccolo teschio di corvo sul cappello. Il rapporto di ogni personaggio tra divertente e serio differisce leggermente nella grafica e nel retroscena , ma nel complesso si uniforma a una troupe molto simpatica.

Il design di Teresa ora riflette i suoi legami con l’Inquisizione, che potrai esplorare durante le missioni del suo personaggio, così come il suo lavoro di vedetta nella coffa.
COME CONOSCERE I PERSONAGGI

Ma ovviamente, per apprezzare l’equipaggio devi prima conoscerli, il che può essere un po’ complicato se puoi portare qualsiasi personaggio con te in missione. Il nostro team di scrittura spiega come sarai ancora in grado di legare con loro:

“Nei nostri precedenti giochi Stealth Strategy, Shadow Tactics e Desperados 3, la narrazione era lineare e le scelte dei personaggi erano predeterminate. Tuttavia, in Shadow Gambit, i giocatori hanno  più libertà di scegliere quale personaggio portare in missione e quali missioni giocare successivamente . Ciò rappresentava una sfida, quindi ci siamo dotati di due strumenti per affrontarla”.

INCONTRA I PERSONAGGI SULL’HUB

“In primo luogo, tra una missione e l’altra, l’equipaggio torna alla Marley dove monitoriamo i progressi e introduciamo la storia principale e le missioni secondarie nella vita quotidiana dei pirati dell’anima. Ciò consente interazioni organiche tra i membri dell’equipaggio, fornendo maggiore profondità alla storia.

In secondo luogo, abbiamo dato a Marley il potere di comunicare con l’equipaggio mentre sono in missione, assicurandoci che almeno un personaggio in ogni missione sia sicuro. Ciò consente una narrazione più incisiva e intenzionale, anche con più isole e personaggi. Ci saranno anche missioni dedicate ai personaggi per ogni membro dell’equipaggio, che le arricchiranno ancora di più.

Nel complesso, abbiamo progettato la narrazione di Shadow Gambit in modo che fosse  coinvolgente e flessibile , consentendo ai giocatori di esplorare il ricco mondo e i personaggi pur vivendo una narrazione avvincente.

MISSIONI PERSONAGGIO

Per ogni personaggio ci saranno missioni che ti permetteranno di esplorare il loro passato e missioni Hub in cui li aiuterai con piccoli compiti sul ponte della Marley, aiutando gli sceneggiatori a rimpolpare di più ogni membro dell’equipaggio:

“Tutte le missioni dei nostri personaggi sono possibilità per dare a uno dei nostri compagni di squadra la guida in un paio di missioni e permettergli di brillare. Accanto ai nostri racconti dell’equipaggio sul Marley, entrano davvero nel nocciolo delle motivazioni di ogni personaggio e dal punto di vista del gameplay ti costringono a esplorare un personaggio con cui non hai mai giocato prima.

Puoi unirti a ogni personaggio in una missione molto personale per saperne di più sul loro passato e utilizzare le loro abilità magiche specifiche per superare le sfide.

“Le missioni dei personaggi sono una componente vitale del nostro gioco, poiché consentono ai giocatori di approfondire le  motivazioni e le personalità uniche di ciascuno dei nostri membri dell’equipaggio .

Inoltre, queste missioni non solo si aggiungono alla narrativa complessiva e alla costruzione del mondo, ma offrono anche ai giocatori la possibilità di giocare nei panni di ogni membro dell’equipaggio almeno una o due volte e sperimentare in prima persona il proprio stile di gioco e le proprie abilità. Ovviamente c’è anche una ragione per la storia principale per tutte queste missioni dei personaggi che non spoilereremo qui.

RACCONTI DELL’EQUIPAGGIO

Ma possono parlare un po’ di più dei racconti dell’equipaggio, in cui si interagisce con i membri dell’equipaggio sul ponte della Marley. Scopri di più sulla loro personalità, così come sulle loro piccole stranezze:

“Hub Stories ( Elena: brevi missioni opzionali sul ponte della Marley dove ritorni dopo ogni missione ), o Crew Tales come le chiamiamo noi, sono trame che approfondiscono la vita quotidiana dei membri dell’equipaggio sulla Red Marley, un’anima – nave pirata infusa di energia che parla ed è anche uno dei protagonisti principali.

Queste trame ruotano attorno a sfide quotidiane, come motivare letteralmente l’equipaggio scheletrico o aiutare Suleidy, il medico di bordo, a ripulire il ponte da una malattia magica chiamata marciume dell’anima.

Anche gli scheletri fanno parte dell’equipaggio e hanno bisogno del tuo aiuto… ma puoi anche usarli solo come “compagni di pratica”!

“Il nostro obiettivo con queste storie è dare ai giocatori l’opportunità  di conoscere il nostro equipaggio a un livello più personale , senza i ‘vincoli’ che una missione con un obiettivo pone. Ad essere onesti, queste sono iniziate come idee abbastanza “vanilla” e hanno finito per diventare “un po’ fuori controllo” in termini di ridicolo. Speriamo davvero che vi piacciano tanto quanto ci siamo divertiti a scriverli.

Puoi esplorare il ponte della Red Marley tra una missione e l’altra e aiutare l’equipaggio con piccoli compiti durante i racconti dell’equipaggio.

Giovanna

Sono appassionata di videogames, gioco da circa 13 anni, possiedo tutte le console,amo i giochi che riescono a coinvolgermi e sono impegnativi, tra i miei preferiti c'è Zelda, Assassin creed e Uncharted. Amo serie tv e film soprattutto horror, sono appassionata di libri horror, thriller e fantasy.