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SPECIALE: Super Mario Bros. – Dal 1985 ad oggi!

Era il 1981 quando a Nintendo, ormai approdata nel mondo dei videogiochi, venne un’ idea.

Perché non creare un gioco arcade su Braccio di Ferro? Il problema, però, è che evidentemente non c’erano i diritti necessari per la sua pubblicazione.

Perciò che cosa si poteva fare? Fu qui che intervenne Shigeru Miyamoto che tirò fuori dalla sua mente fantasiosa due personaggi che avrebbero fatto la storia.

Il primo è Donkey Kong, gorilla strambo e antagonista, il cui nome appare stampato sul cabinato.

Il secondo, invece, è davvero difficile da non conoscere. Allora si chiamava Jumpman, è vero, ma ben presto divenne il Super Mario che noi tutti conosciamo.

Quel Super Mario i cui salti hanno conquistato il cuore di molti fan come avviene ancora oggi.

Logo usato nel 2020 per festeggiare i 35 anni di Super Mario, uno degli ultimi traguardi della serie.

Ecco come iniziò la vita di uno dei personaggi più iconici del mondo dei videogames che, però, ottenne una serie tutta sua solo nel 1985 con il primo Super Mario Bros. per NES. Esattamente 38 anni fa.

Pertanto, in occasione dell’ uscita vicina del nuovo capitolo, Super Mario Bros. Wonder, abbiamo deciso di ripercorrere la storia della saga facendo, però, particolare attenzione a non citare gli spin-off.

Infatti, negli anni, Mario è stato protagonista di centinaia di videogames tra i quali spuntano  anche giochi di kart, giochi sportivi, RPG e tanto altro ancora. Tuttavia noi ci concentreremo solo sui platform.

Inoltre una doverosa osservazione per i lettori: non abbiamo incluso Super Mario World 2: Yoshi’s Island e Super Mario Land 3: Wario Land.

Ciò perché, nonostante la loro etichetta, questi due giochi fanno parte di due serie diverse: quella di Yoshi’s Island e quella di Wario Land.

Lo stesso vale anche per Super Mario Maker e per il suo sequel, vista la loro natura di editor di livelli che ci costringe a interpretarli come titoli appartenenti a una saga distinta da quella principale di Mario.

Detto ciò…. Let’s-a-go!!! Sarà una lunga avventura nel passato questo speciale! Buona lettura.

 

I PRIMI QUATTRO (CINQUE)  CAPITOLI!
  • Super Mario Bros.

Intervista a Miyamoto e a Tezuka sullo sviluppo del primo Super Mario in occasione del trentesimo anniversario della serie festeggiato nel 2015.

 

Intendiamoci, nonostante il suo debutto nelle sale giochi, era ancora troppo presto per Mario per diventare una star popolare.

Sarebbero bastati tanti sforzi, ma soprattutto tanta passione. Quella passione che ha guidato due intrepidi, Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka ancora alle prime armi, ma carichi di risorse per creare quella che sarebbe stata almeno per allora la rivoluzione.

Un’ esperienza che non solo avrebbe offerto alla saga le caratteristiche che conosciamo, ma che avrebbe, persino, salvato l’ industria dei videogiochi. Special modo dopo un periodo così turbolento di bancarotte e di giochi orrendi che caratterizzarono la fase drammatica della crisi del 1983.

Stiamo parlando del primo Super Mario Bros., uscito per il Famicom (il NES giapponese) il 13 settembre 1985, in America poco dopo e in Italia nel 1987.

In tutto ci sono voluti due anni per realizzarlo, ma ne è valsa la pena. Eccome se ne è valsa la pena!

Sin da subito, l’obiettivo a cui mirarono i due sviluppatori giapponesi fu quello di creare un gioco completamente incentrato sullo scorrimento. Il tutto usando un quadrato che poi venne reso Mario.

Una cosa del genere, fino ad allora, non si vedeva in molti giochi. Al massimo in qualche shooter o nell’ action game Devil World, ma non oltre.

Persino in Pitfall per l’ Atari 2600 ciò mancava dato che lì il personaggio che si controllava si muoveva direttamente da una schermata all’ altra.

Comunque ogni livello  era disegnato a mano in modo che poi venisse convertito in dati tramite un computer. Una cosa che può sembrare facile ad alcuni, ma che in realtà non lo era. Ciò significava impiegarci troppo tempo e tanto lavoro.

In particolare venne scartata una tra le tante idee avute all’ inizio dello sviluppo che vedeva Mario usare una nuvola in certi livelli ambientati nel cielo, ma che avrebbe richiesto molto lavoro.

Insomma. Sono state tante le fatiche, ma il risultato, alla fine, diede i frutti sperati e fu un successo sia in termini di vendite che di critica.

Per quanto riguarda la trama, è inutile sprecare più di una parola. È quella che noi tutti conosciamo da sempre.  Mario e Luigi dovevano salvare la Principessa Peach dal re dei Koopa, Bowser, personaggio che assieme alla donzella faceva qui la sua prima apparizione.

Stessa cosa per i Toad o per dei nemici  come i Goomba, i primi nemici del gioco sviluppati per ultimi, o ancora i Lakitu, i Pallottoli Bill, le Piante Piranha, i Martelkoopa

Tutti personaggi che si trovavano sparsi per il Regno dei Funghi, il mondo in cui i fratelli vivono le loro avventure, e che dovevamo sconfiggere in tutti i 32 livelli organizzati in 8 mondi.

Senza dimenticare poi il ritorno dei Koopa Troopa, già apparsi con Luigi nell’ arcade Mario Bros. del 1983.

Tuttavia, se pensate che Super Mario Bros. si limitava a questo, vi sbagliate.

Dei rari sketch di Mario per Super Mario Bros. a opera di Miyamoto.

Mario, oltre a tornare a prendere le monete, poteva calpestare i nemici, spaccare cubi e, soprattutto, usare i power up.

È qui che debuttano il Super Fungo, il Fiore di Fuoco e la Super Stella, tre oggetti che costituivano un numero limitato, ma che erano alla portata di tutti assieme al Fungo 1-UP che ci permetteva di ampliare il numero di vite a disposizione.

E poi… come dimenticare la grafica a 8 bit colorata? Per carità. Non eravamo ai livelli di Super Mario Bros. 3, ma per un gioco del 1985 per NES era accettabile nonostante la sua semplicità.

In particolare, poi, questo è anche uno dei primi giochi in cui lo sfondo non è sempre nero come nei titoli arcade. Se, poi, il divertimento non basta provate a giocare in due anche se non è simultaneo ma a turni. Oltre a uscire su NES, il gioco è stato anche portato in svariati modi sulle console Nintendo future. In particolare sul Game Boy Color tramite un port, Super Mario Bros. Deluxe. 

Il successo della musica del gioco, composta da Koji Kondo, fu tale che alcuni fan giapponesi ne fecero una canzone approvata da Nintendo e cantata in questa live del 2003.

 

Fu così che Mario iniziò a farsi sentire un po’ ovunque al punto da soppiantare, persino, il ruolo di Konkichi.

“Konkichi?! Chi è?!”. Molti di voi sicuramente se lo chiedono dato che oggi non è molto conosciuto. In pratica stiamo parlando della prima mascotte del Famicom. Un bambino alieno che sembra un’ unione tra Goku e Arale e che Nintendo aveva reso protagonista di alcuni manga d’istruzioni inseriti nelle confezioni giapponesi della console.

Ciononostante la sua vita non fu lunga e non venne mai più usato dalla grande N per la popolarità che stava guadagnando Mario.

Una popolarità tale che a un anno dall’ uscita del primo gioco i fan iniziarono a chiedere a gran voce un seguito. Volevano divertirsi di più con quell’ italiano. Volevano vivere più avventure. Ed è qui che le cose iniziarono a complicarsi. Infatti voi tutti sapete che in realtà non c’è un solo Super Mario Bros. 2, ma ben due!

Esatto! Uno mai uscito al di fuori del Giappone (almeno all’ inizio) e l’altro pensato per il mercato occidentale. Ma perché tutto questo? Non sarebbe bastato pubblicare il vero gioco anche qui da noi? Cerchiamo di fare chiarezza su tutto!

 

  • Super Mario Bros. 2 e The Lost Levels

Nel 1986 uscì in Giappone il Famicom Disk System, una periferica per il Famicom  che permetteva di leggere dei giochi in formato floppy disk, più piccoli e più economici.

Nel frattempo, però, le richieste di chi voleva il seguito di Mario stavano diventando sempre più insistenti.

Il problema, però, è che Miyamoto a quei tempi stava lavorando a un altro gioco previsto per l’addon, ossia il primo The Legend of Zelda.

Trovare anche il tempo per occuparsi di un sequel di Mario era impensabile almeno in quel momento. Sarebbe bastato aspettare.

Tuttavia, ormai stressato dai giocatori, decise di affidare la direzione per i suoi lavori a Tezuka contribuendo,  comunque, almeno un po’ al suo sviluppo.

Pertanto fu così che nacque Super Mario Bros : The Lost Level (in Giappone Super Mario Bros. 2), un sequel uscito per il Famicom Disk System sempre nel 1986 che alla fin fine non offrì chissà quali novità per i giocatori.

Infatti si trattava del primo Mario semplicemente migliorato nella grafica, con gli stessi power-up, con gli stessi nemici e con le stesse colonne sonore seppur con nuovi livelli. Tuttavia c’è una cosa che nessuno si permetterà mai di scordarsi di questo gioco: la sua difficoltà eccessivamente punitiva.

A parte il debutto del Fungo Velenoso e le Warp Zones che riconducevano qui sempre ai mondi già superati, ciò che dava più filo da torcere ai giocatori erano i livelli stessi che dovevano essere affrontati con tanta pazienza.

Poi sia chiaro: già era uscito Vs. Super Mario Bros., un porting arcade del vecchio gioco in cui i livelli erano stati modificati per offrire qualche sfida in più. Tuttavia, come rivelato da Miyamoto in una vecchia intervista, l’obiettivo che si voleva raggiungere adesso era quello di offrire ancora più sfide poiché il team di sviluppo era dell’ idea che i giocatori si fossero già adattati al gameplay che avrebbe caratterizzato la serie.

Addirittura sulla confezione di gioco si è deciso di inserire l’etichetta For Super Players per far intendere a che cosa si andava incontro.

Insomma. Qualcosa che provò a offrire tanto divertimento (ciò anche con i suoi 5 mondi segreti in aggiunta agli 8 standard) ma anche un pizzico di frustrazione per i pochi skillati.

E non bastò il trucchetto delle vite infinite a garantirgli una facile diffusione.

Infatti Nintendo of America ha considerato The Lost Level troppo difficile per i giocatori americani e quindi il gioco non venne affatto pubblicato negli USA così come, poi, in Europa.

Ciò almeno fino al 1993 quando venne inserito nella collection Super Mario All-Stars per Super Nintendo.

E allora che fare? Mica si potevano lasciare i fan occidentali senza pane da sgranocchiare!

Ecco perché, quindi, nacque il Super Mario Bros. 2 che è uscito qui in America nel 1988, in Italia nel 1989 e in Giappone nel 1991 con il titolo Super Mario USA.

Sviluppato con Kensuke Tanabe, lo stesso tipo dietro agli ultimi Paper Mario, Super Mario Bros. 2, sin da subito, si mostrò per quel che era: qualcosa che non era Super Mario!

Infatti era una variante di Doki Doki Panic, un altro gioco di Nintendo mai uscito in Occidente e che con Mario non aveva niente a che fare.

PS: eccezione fatta per la presenza di alcuni elementi caratteristici come la Stella e il Blocco POW.

Riguardo i power-up, al massimo ci sono la Stella,  il Super Fungo, che serve a ripristinare una barra degli HP, e quello 1-UP. Per il resto, qui si usano rape e altri oggetti come, per esempio, i gusci o le Bob-ombe che hanno debuttato qui. Inoltre non potete più calpestare i nemici. Al massimo potete usarli e… lanciarli.

Qualcosa che, di certo, poteva deludere chi era rimasto legato al vecchio stile di gioco, ma che almeno ha introdotto anche qualcosa d’interessante.

Inanzitutto, per quanto riguarda la storia, scordatevi dei rapimenti di Bowser. Stavolta Mario e i suoi amici se la devono vedere con il Re Wart, una rana che odia i vegetali e che ha invaso il regno di Subcon, famoso per essere il regno dei sogni.

Poi questo è anche il primo gioco della serie in assoluto in cui è possibile giocare con almeno 4 personaggi, tra i quali anche Toad e Peach, che hanno tutti delle proprie abilità.

Infatti Mario è il più abile, Luigi salta più in alto, Peach vibra nell’ aria per qualche secondo al momento del salto e Toad è il più veloce del gruppo.

Per carità. Si tratta di una caratteristica che, in realtà, era stata presa da Doki Doki Panic, ma almeno sorprende se connotata con l’universo mariesco al punto che è stata ripresa dopo tanti anni in Super Mario 3D World.

Inoltre questa è anche la prima volta in cui Luigi ha una skin diversa rispetto a Mario. Ognuno dei 20 livelli, articolati in sette mondi, termina con delle battaglie contro un miniboss o un boss. Tra i nemici e i boss, poi, fanno la loro comparsa personaggi come i Tipi Timidi, i Ninji, i Marghibruco o, persino, Strutzi.

Tutta gentaglia che, intendiamoci, già era nata in Doki Doki Panic, ma che da qui in avanti è comparsa solo in qualcosa che coinvolgesse Mario.

I personaggi di Super Mario Bros. 2 messi a confronti con quelli di Doki Doki Panic.

 

  • Super Mario Bros. 3

Ma bisognerà aspettare almeno un po’ di tempo per vedere arrivare finalmente quello che i fan avevano sempre desiderato. Un nuovo gioco con la formula del primo, ma al tempo stesso capace di superarlo con le sue grandi innovazioni e la sua rigiocabilità.

Stiamo parlando di quello che in molti considerano il gioco migliore di tutta la trilogia per NES: Super Mario Bros. 3.

Sviluppato sin dall’ uscita di The Lost Levels, è uscito nel 1988 in Giappone per poi essere rilasciato in America l’anno successivo e in Italia nel 1991. Ancora una volta alla guida del progetto ci furono Miyamoto e Tezuka che ebbero un sacco di idee nuove da sperimentare.

In particolare, durante un’ intervista, venne svelato che inizialmente si preferì usare per il gioco una visuale dall’ alto per dargli più profondità.

Tuttavia ciò avrebbe creato dei problemi ai giocatori nel capire dove mettevano i piedi.

Pertanto si preferì riusare quella degli altri capitoli anche se di quella vecchia è rimasto qualcosa nel gioco.

Miyamoto al lavoro su Super Mario Bros. 3.

Si pensi alla scacchiera del palcoscenico che si trova nella schermata del titolo. Palcoscenico? Sì, perché, come confermato da Miyamoto, tutto il gioco è una recita teatrale. Incredibile, ma vero!

Addirittura anche il numero degli addetti ai lavori cambiò. Se al primo Super Mario Bros. lavorarono quasi una decina di persone, a Super Mario Bros. 3 tra le 20 e le 30.

Dopo tanta voglia di fare e tante fatiche, il gioco, nonostante un rinvio di sei mesi per l’uscita in madrepatria, finalmente vide la luce arrivando nelle case di molti giocatori!

Parlando della trama, Bowser stavolta si è proprio dato da fare e stavolta non è solo. Ci sono anche i Bowserotti che hanno fatto in questo gioco il loro debutto.

E che cosa ha fatto stavolta quel lucertolone? Semplice. Ha fatto rubare gli scettri magici dei re delle zone del Mondo dei Funghi, il mondo in cui si trova il Regno dei Funghi, facendoli trasformare in animali.

Pertanto Mario e Luigi partono per fermarlo per conto della Principessa Peach senza sapere che in seguito dovranno lottare per qualcos’ altro (non ve lo diciamo per non spoilerarvi nulla).

Tralasciando in ogni caso l’aspetto narrativo, è sul gameplay che bisogna concentrarsi. Super Mario Bros. 3 ripresenta la formula tipica dei suoi antenati seppur con delle grandi innovazioni. In particolare è il primo titolo della serie in assoluto a presentare una mappa!

Ogni livello è strutturato in ben otto mondi con delle proprie peculiarietà. Per esempio il secondo mondo è ambientato nel deserto, nel terzo bisognerà esplorare delle zone acquatiche, un altro mondo ancora è popolato da dei nemici giganti etc etc.

E il bello sapete qual’è? I percorsi sono in tutto 90. Quindi il divertimento è garantito!

Lo scopo principale è quello di completarli arrivando non a una bandierina, ma a uno slot che ci permetterà per tre livelli di ottenere delle immagini che, se sono tutte simili tra loro, ci faranno guadagnare 5 vite, mentre in altri casi solo una.

Peccato solo, però, che, una volta completati, non potranno essere più rigiocati per tutta la partita.

Comunque, sempre nella mappa, ci imbatteremo anche in delle casette in cui i Toad ci regaleranno qualche oggetto così come in dei bonus stage in cui sarà possibile ottenere 1-UP o altro ancora.

Tuttavia attenzione! Ci sono anche dei martelkoopa in agguato che dovranno essere sconfitti per procedere.

Ogni mondo è anche caratterizzato da un castello in cui bisognerà sconfiggere il mini boss Boom Boom. Poi, alla fine, il giocatore dovrà anche sconfiggere un Bowserotto nelle Aeronavi, dei velieri fluttuanti, per recuperare uno scettro e passare al mondo successivo.

Se dobbiamo, inoltre, parlare della visuale, questa è anche la prima volta in cui ci troviamo di fronte a un titolo “originale” di Mario in cui è possibile muoversi in verticale. Per carità, questa è una caratteristica che c’era già nel Super Mario Bros. 2 occidentale, ma bisogna ricordare che quello era una variante di un altro gioco.

Oltretutto ci sono anche alcuni livelli in cui la telecamera si sposta piano piano  convincendo il giocatore a non restare impalato.

E poi… Che dire dei nuovi Power-Up? Non solo sono tornati il Super Fungo, il Fiore di Fuoco e la Super Stella, ma qui ne abbiamo conosciuti anche alcuni nuovi!

Nuovi oggetti che si potevano scegliere anche grazie a un inventario accessibile dalla mappa.

In primis la Super Foglia faceva assumere al nostro eroe delle orecchie e una coda di procione con cui non solo poteva ammazzare i nemici, ma anche volare durante la corsa.

Infatti un’ altra novità introdotta qui è stata la barra P che fa correre il nostro eroe se riempita tutta.

Poi c’era, anche, la controparte di questo power up: il Costume Tanooki, che permetteva a Mario anche di trasformarsi in una statua, cosa che nei giochi futuri avverrà con la Foglia Statua.

Addirittura debuttò anche il Costume da Rana con cui nuotare e saltare in acqua fu un gioco da ragazzi, così come anche il Martello che si poteva lanciare come facevano i Martelkoopa.

Poi, oltretutto, Mario poteva anche entrare in uno stivale per superare degli ostacoli pieni di spuntoni e infine c’erano il flauto, che faceva addormentare i nemici della mappa, e l’ala P che ci donava l’invisibilità.

Insomma. Tantissima roba che si aggiungeva anche alle nuove mosse base di Mario. Infatti questo è  stato il primo gioco in cui si potevano usare i gusci dei Koopa per colpire i blocchi o in cui, addirittura, si faceva la discesa per le rampe.

Inoltre come non parlare della difficoltà? Se all’ inizio poteva sembrare facile, pian piano il gioco diventava sempre più complesso da portare a termine. Special modo considerando il fatto che… non era possibile salvare! Così come negli altri giochi, bisognava sempre finire tutto in quattro e quattrotto e ciò ancora oggi sembra strano.

Infatti erano passati pochi anni dall’ uscita di The Legend of Zelda, il primo gioco NES a permettere il salvataggio in cartuccia. Bah!

Comunque Super Mario Bros. 3 resta un perla da giocare con tanti contenuti così come anche da vedere!

Infatti stavolta è stato sfruttato a pieno tutto tutto quello che si poteva ottenere dal NES.

Per carità. Ok. Non c’erano di certo molti colori da usare per i giochi di quella console, ma il risultato è un qualcosa di perfetto con personaggi ben animati e ambientazioni più dettagliate rispetto a quelle del primo Super Mario.

Mario e Luigi, in particolare, pur essendo l’uno la copia dell’altro, sono per la prima volta vestiti con le loro tute moderne.

Parlando, invece, delle musiche, composte dal maestro Koji Kondo, ce ne sono anche di nuove e non stonano per niente.

E i nemici invece? Quali nemici fanno qui la loro prima comparsa? I Boo, i Categnacci, i Twomp, i Tartossi, il Sole Malvagio…

Chi ne ha più ne metta!

Ehy. E il multiplayer? Tranquilli perché finalmente è tornato! All’ inizio, stando a quanto emerso in un vecchissimo  Iwata Ask,  gli sviluppatori volevano renderlo simultaneo. Tuttavia, a causa di un problema avuto con lo schermo durante lo scorrimento, si è deciso di proporre quello che conosciamo. In pratica un multiplayer a turni come quello del primo capitolo.

 

  • Super Mario World

Ma poteva mai esserci un’ occasione in cui Super Mario Bros. 3 si sentisse superato?

Ebbene sì. Special modo in un’ epoca in cui si doveva fare di più. Infatti gli anni ’80 stavano per finire e con essi anche la storia del NES che aveva già offerto i suoi titoloni.

Adesso serviva qualcosa di nuovo. Qualcosa che potesse servire a Nintendo nella lotta contro le concorrenti. Era passato pochissimo tempo dal rilascio del PC Engine di NEC che offrì giochi con una grafica ancora migliore. Merito del suo coprocessore grafico a 16 bit.

Tuttavia quella che mise più uova nel paniere alla casa di Kyoto fu Sega che rilasciò il Sega Mega Drive, console dalla CPU Motorola 68000 che permetteva una maggiore velocità di gioco.

In pratica ciò che sarà poi sfruttato per il primo gioco di Sonic, storico rivale del paffuto idraulico dal punto di vista commerciale. Pertanto fu così che, come risposta, arrivò il Super Nintendo (Super Famicom in Giappone) che vendette in pochissimo tempo 300 000 unità.

Tuttavia, a parte F-Zero, un gioco di corse futuristiche, serviva un gioco di richiamo che accompagnasse la console nel suo primo giorno di vita tanto da essere incluso nella sua confezione.

Il team di sviluppo in una foto antica. Da sinistra a destra Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e Koji Kondo.

E chi poteva accompagnarla se non il figlioletto privilegiato di Miyamoto? Fu così che iniziarono a porsi le radici di un nuovo titolo passato alla storia non solo come manifesto di una generazione nuova, quella a 16 bit, ma anche come un segno di rivalsa.

Quella rivalsa che avrebbe dimostrato a una community di giocatori che anche lo SNES aveva le sue carte da giocare pur non essendo veloce come il Mega Drive.

In pratica Super Mario World, rilasciato il 21 novembre 1990 in Giappone, in America nel 1991 e in Italia nel 1992.

Noto anche come Super Mario Bros. 4 in madrepatria, venne sviluppato dalla storica divisione Nintendo EAD con alla guida ancora una volta Takashi Tezuka come game director e Miyamoto come produttore.

Come precisato in un’ intervista, il suo sviluppo durò dal 1988 ca. e, rispetto a Super Mario Bros. 3, non richiese più tempo.

Lo scopo del team fu quello di rendere ancora più giustizia a Mario al di là del salto tecnologico e di dimostrare di cosa era capace lo SNES anche in termini tecnici.

Se per le musiche venne ripreso Kondo, che fece uso della sua tastiera elettronica e sfruttò a pieno il chip audio Sony della console, per il lavoro al comparto grafico il dito venne puntato sul designer Shigefumi Hino.

In pratica un tipo che allora era al secondo anno di lavoro con la grande N.
La bozza presa come riferimento per la creazione di Yoshi.

Peccato, però, che alcuni effetti speciali, come quelli di rotazione e di trasparenza, non vennero implementati in quanto ritenuti insoddisfacienti da Miyamoto.Ciononostante, a parte questo, non possiamo dare un’ interpretazione negativa della grafica.

Hino è riuscito, comunque, a fare un’ ottimo lavoro. Per carità. Quello era l’inizio dell’era Super Nintendo, ma almeno le ambientazioni, tutte colorate e alcune anche un po’ tetre, risultano ben dettagliate e i personaggi, rappresentati con degli sprite grandi, risultano una gioia a vedersi in termini di animazione.

Oltretutto si puntò anche a offrire un sistema di controlli totalmente nuovo per la serie al punto che Tezuka ripescò per svilupparlo una vecchia bozza di Miyamoto che vedeva Mario a cavallo di un dinosauro.

Si trattava nient’altro che di un’idea del primo Super Mario Bros. scartata a causa dei limiti tecnici del NES, ma che con lo SNES sarebbe riuscita a prendere forma.

 

Pertanto ecco come nacque un altro personaggio che fece in questo gioco la sua prima apparizione: Yoshi. Inizialmente venne concepito da Hino come un grosso rettile simile a una lucertola o un coccodrillo. Tuttavia Tezuka propose poi uno schizzo sulla base del quale gli venne dato un aspetto più dolce che, però, sembrava più quello di una tartaruga.

Addirittura la sella venne paragonata continuamente dal direttore dei lavori a una sorta di guscio. Insomma. Ci furono svariati concept design scartati, ma alla fine Yoshi divenne quello che noi tutti conosciamo.

Stessa cosa pure per la Terra dei Dinosauri, il luogo in cui si svolge il gioco. In un prototipo aveva una forma di fungo e avrebbe visto il ritorno delle casette dei Toad.

La mappa nel prototipo del gioco. Da notare le differenze con la versione finale.

Tuttavia fu questione di tempo affinché assumesse la sua forma finale. Insomma. Tanti furono gli sforzi, ma alla fine il gioco uscì guadagnandosi un successo di critica e pubblico. E sia chiaro, questa non è un’ opinione fondata più sul lato soggettivo e nostalgico dato che il gioco, dopo tanti anni, è invecchiato benissimo al punto da diventare il gioco di Mario preferito dallo stesso Miyamoto.

Come già precisato, la storia non è ambientata nel Regno dei Funghi, ma in una pacifica zona abitata da dei simpatici dinosauri in cui Mario, Luigi e Peach si sono trasferiti per prendersi una vacanza. Peccato, però, che il divertimento durerà poco. Infatti quel rompiscatole di Bowser rapirà di nuovo la principessa. Pertanto dovrà ancora una volta essere salvata, ma stavolta con al proprio fianco Yoshi.

Prendendo una chiave, era possibile accedere a un’ entrata che avrebbe garantito l’accesso a dei livelli segreti.

Se dovessimo considerare il gioco in sé, possiamo dire che la mappa di Super Mario Bros. 3. è stata riutilizzata, ma stavolta c’è una differenza.

Tutti i mondi sono stati uniti in modo da crearne un’ unica! E non solo.

Non mancano i livelli nascosti o, persino, delle zone come gli Switch Palace. In pratica delle zone in cui è possibile ottenere delle vite extra e che si completano raggiungendo un gigante Blocco Interruttore verde, giallo, blu o rosso.

Oltretutto sempre i livelli, oltre a essere articolati in ben 7 mondi,  prendono posto anche nello Star World da cui si poteva accedere anche alla Special Zone, l’area con quelli più tosti di tutto il gioco.

Quindi i mondi in totale sono 9 e offrono tanto intrattenimento assieme al multiplayer.

Inoltre, se nei vecchi giochi non era possibile salvare, questo è il primo gioco di Mario a permettere di salvare la partita! Finalmente!

Comunque, a parte questo, in cosa altro si rendeva unico Super Mario World? Beh. In tanto altro.

Prendiamo in considerazione innanzitutto il protagonista. Se Sonic nel suo primo gioco poteva al massimo appallottolarsi senza ancora usare lo Spin Dash, qui Mario aveva un po’ di tutto!

Innanzitutto per lui venne aggiunta una nuova mossa, il Salto Piroetta che venne ripreso in alcuni dei giochi successivi. Inoltre poteva come sempre vantare dei power-up, tra i quali, a parte quelli classici, ne troviamo 2 nuovi: la Piuma e il Super palloncino.

Il primo trasformava Mario in Mario Cappa dandogli un mantello con cui poter volare in rincorsa. Una sorta di Super Foglia, ma migliorata e con cui si poteva planare. Invece il secondo ci fa gonfiare come un pallone permettendoci di raggiungere delle zone alte per un breve lasso di tempo.

Ma a parte questo, poi, che dire di Yoshi?
Un’ immagine del prototipo pubblicata da Famicom Tsūshin (oggi Famitsu) con Mario che usa la Super Foglia (poi sostituita dalla Piuma).

Ancora non poteva fluttuare in aria come nei capitoli successivi, ma aveva già le sue peculiarietà più importanti!

Se Mario lo cavalca dopo aver dischiuso un suo uovo nascosto in un blocco ?, può servirsene per fargli mangiare i nemici o cinque bacche con cui si ottiene una vita e per fargli attraversare tranquillamente degli spuntoni.

Ma poi pensate che solo a questo si limitava Yoshi? Ebbene no! Anzi. Dovremmo riferirci più correttamente “agli” Yoshi dato che nel gioco era possibile usare diversi dinosauri di svariati colori.

In pratica lo Yoshi Rosso, che può sputare delle fiamme se gli facciamo ingerire un guscio rosso, lo Yoshi Blu, a cui gli spuntano le ali se mangia un guscio del suo stesso colore, e lo Yoshi Giallo, che, se mangia un guscio giallo, può creare dei terremoti.

Addirittura qui c’è anche Baby Yoshi, uno Yoshi neonato che si può far crescere dandogli la pappa. C’era davvero tutto e di più!

Comunque, in ogni livello bisogna raggiungere un traguardo che ci permette di guadagnare anche dei punti che, se salgono a 100, ci permettono di accedere a delle zone bonus.

Ah sì! Poi come dimenticare le Monete Yoshi per i collezionisti? Insomma. Un gameplay davvero favoloso!

Parlando, poi, dei boss, a parte Bowser con i suoi Bowserotti, potevamo affrontare anche i Reznor, dei triceratopi sputa fuoco, o il Re Boo (da non confondere con quello di Luigi’s Mansion). Dei nemici, invece, quelli più importanti che hanno debuttato qui sono i Magikoopa, tra i quali quello più famoso è Kamek, i Plakkoopa, le Tantatalpe, i Mechakoopa e i Sumo Bros.

I PRIMI GIOCHI PORTATILI
  • Super Mario Land

Nel 1989 Nintendo rilasciò sul mercato il Game Boy, console portatile in bianco e nero passata alla storia per i suoi giochi.

In particolare è qui che sono nate in seguito IP famose come Kirby e i Pokémon.

Tuttavia Mario non poteva restare senza un gioco dedicato da pubblicarvi e fu così che, sempre in tale anno e per volontà del presidente Hiroshi Yamauchi, venne rilasciato Super Mario Land.

Stiamo parlando del primo gioco della serie Mario a non essere sviluppato da Miyamoto.

Infatti a occuparsi della sua produzione ci fu Gunpei Yokoi, il noto creatore della console e dei Game & Watch a capo dello studio Nintendo R&D 1 ( Nintendo Research & Development 1 ).

Gunpei Yokoi

Invece a dirigere il progetto ci pensò Satoru Okada, lo storico game director del primo Metroid.

All’ inizio il gioco doveva essere messo in bundle con la console. Tuttavia, per sollecitazione dell’ olandese Henk Rogers, si preferì Tetris. La trama di questo nuovo capitolo non si discosta alla fin fine da quella vista in ogni salsa pur presentando dei cambiamenti.

Infatti non ci troviamo nel Regno dei Funghi, ma in quello di Sarasaland, regnato dalla Principessa Daisy.

Il compito di Mario sarà quello di salvarla dalle grinfie di un malefico alieno che sostituisce Bowser, ossia Tatanga.

Innanzitutto il gioco si presenta con alcuni elementi presi dal primo Super Mario Bros.

In particolare la grafica ricorda molto quella del gioco per  NES e i power-up sono gli stessi di base con l’unica differenza che il Fiore non è di Fuoco, ma di Piombo. Ecco perché ogni sfera lanciata rimbalza.

PS: oltretutto non c’è più il fungo 1-UP che è stato sostituito da un cuoricino.

Tuttavia, a parte questo, c’è da dire che il cambio di gestione per il gioco ha anche comportato svariati cambiamenti.

Innanzitutto i livelli (pochi però) sono organizzati in 4 mondi che s’ispirano a delle località reali come l’ Egitto, l’ Isola di Pasqua e la Cina. Nei livelli normali lo scopo del giocatore è quello di raggiungere un traguardo con due uscite: una più in basso e una più in alto. Se riuscirà a raggiungere quest’ ultima, accederà a delle zone bonus in cui potrà ottenere delle vite o un Fiore di Piombo.

Invece altri terminano con un boss e altri ancora, addirittura, vedono Mario a bordo di un sottomarino o di un aereo con cui potrà sparare dei proiettili.

A parte questo, poi, anche i nemici sono cambiati. Alcuni ricordano molto quelli degli altri giochi seppur con qualche differenza.

Per esempio i Koopa sono ora i Nokobon, delle tartarughe dal guscio esplosivo.

Altri, invece, sono originali e tutti unici come gli Honen, i BunBun, i Mekabon, i Torion, i Batadon, i Tokotoko, i Suu, i Nyololin, i Pionpi etc. etc.

 

 

 

  • Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Una volta uscito Super Mario Land, non poteva mancare un sequel per i giocatori che l’avevano spolpato.

Pertanto fu così che nel 1992 (in Europa nel 1993) uscì Super Mario Land 2: 6 Golden Coins.

Sviluppato sempre dal Nintendo R&D 1, ha richiesto non molto tempo per uscire dalla fabbrica. Infatti, come precisato dal game director Hiroji Kijotake nella guida strategica del gioco, è stato sviluppato dal novembre del 1991.

Inizialmente il team ebbe l’ idea di creare un gioco che si svincolasse dalla formula proposta dagli altri capitoli.

Tuttavia, quando venne presentata la prima bozza a Nintendo, ci si era resi conto che si stava creando qualcosa che con Mario non c’entrava un fico secco.

Pertanto le carte in tavola vennero cambiate e fu così che venne realizzata la prima beta per la quale vennero sprecati altri mesi di lavoro.

Infatti i tester la trovarono troppo difficile da giocare rispetto alle convenzioni iniziali di Kijotake e del programmatore Takahiro Harada.

Aggiustare tutto è stato durissimo. Stessa cosa pure per il sonoro.

Infatti, inizialmente, quando Mario prendeva il Super Fungo, si doveva sentire lo stesso effetto sonoro che si sentiva in Super Mario World. Ciò, però, non dava la sensazione di star giocando con un Game Boy. Quindi quel suono venne cambiato. Ciònonostante alla fine il gioco è finalmente uscito.

Dal punto di vista narrativo, Super Mario Land 2 ha cercato di proporre qualcosa di diverso rispetto agli altri giochi.

Infatti qui Mario non lotta per salvare una principessa in pericolo, ma per guadagnarsi qualcosa che è suo. Qualcosa che si trova nell’ isola Mario Land.

Una foto antica che mostra 4 persone che hanno lavorato a Super Mario Land 2. Quello più in basso a destra è il game director Hiroji Kijotake. Gli altri, invece, sono il programmatore Takahiro Harada, il compositore Kazumi Totaka e il co-director Takehiko Hosokawa.

In pratica un castello di sua proprietà! Questo perché è venuto a sapere che, quando è partito per salvare Daisy da Tatanga, un nuovo personaggio grasso e baffuto ne ha approfittato per fregarglielo assieme a tutte le sue ricchezze.

E non solo. Gli ha anche sbarrato l’entrata con un portone da attivare con 6 monete affidate a dei boss. Chi sarà mai?

Wario! Esatto! Proprio lui!

Un personaggio che è stato paragonato dal suo creatore, Hijotake, a Bluto di Braccio di Ferro e il cui nome si basa sulla W di warui, termine giapponese che vuol dire cattivo.

Tra l’altro no! Non è un amico d’infanzia di Mario come si è sempre vociferato. Ciò è stato smentito. Comunque bando alle ciance. Se dovessimo confrontare questo gioco con il suo predecessore, noteremo che ci sono stati dei cambiamenti.

Innanzitutto una grafica perfezionata che ricorda quella di Super Mario World, ma poi anche l’introduzione di una mappa a livelli assente nel primo Mario Land.

E sia chiaro, non una mappa a livelli qualunque, ma una incentrata sulla libertà del giocatore. Infatti, dopo aver superato il primo livello, starà a lui decidere come affrontare le 6 zone dell’ isola. Tutte zone con una loro peculiarità.

Insomma… Una novità incredibile per la serie anche se sotto certi aspetti la mappa ricorda quella di Super Mario World. Tuttavia ve lo garantiamo: per accedere a una zona specifica non dovrete sottostare a un ordine preciso!

In ogni caso ogni livello termina con il traguardo a due uscite già apparso nel primo Mario Land con la differenza che i bonus stages sono completamente nuovi. Poi, al termine dell’ ultimo livello di ogni zona, bisognerà affrontare un boss che, se sconfitto, ci consegnerà una delle 6 monete.

Riguardo poi i power up, ne è stato aggiunto solo uno nuovo:  la Carota che trasforma Mario in Mario Coniglio facendogli assumere delle orecchie da coniglio con cui può volare. Gli altri sono quelli di base: Super Fungo, Fiore di Fuoco e Super Stella.

Lo sapevate che, a detta di Hijotake, il cibo preferito di Wario sono le crepes?

 

E per quanto riguarda i nemici? Alcuni sono già apparsi in altri giochi come i Goomba o i Koopa, mentre tanti altri sono inediti come per esempio i Goomboo, gli Spikey, i Goronto, gli Antotto, le Api etc. etc.

Tutti nemici ipnotizzati dal perfido Wario per farli scontrare contro il suo nemico.

 

 

 

 

MARIO IN 3D
  • Super Mario 64

Era solo questione di tempo affinché Nintendo tornasse in carreggiata con un nuovo titolo di Mario per console casalinghe.

Tuttavia stavolta non si sarebbe trattato di un titolo come tutti gli altri. Super Mario aveva già un suo mondo, ma fino ad allora era una semplice macchietta formata da bit.

Bisognava tentare il tutto e per tutto! Era il momento di fargli assumere più profondità e sia chiaro: questo non solo nell’ aspetto, ma anche nel gameplay.

Allora era la metà degli anni ’90. Se da una parte Sony si presentava con un sorriso smagliante e una PlayStation nella culla, dall’ altra c’era anche Sega che aveva rilasciato il Saturn nel 1994. La particolarità di queste console era il fatto di essere a 32 bit e ciò gli garantiva di far girare dei titoli totalmente in 3D.

Tuttavia Nintendo non si fece da meno e fu così che preferì puntare piuttosto ai 64 bit con il suo Ultra 64, nome in codice di quello che sarebbe poi diventato il Nintendo 64. Poteva Mario restare assente stavolta dalla line up di lancio? Certo che no e fu così che iniziarono i lavori per il primo gioco in 3D che sia mai stato fatto sulla mascotte Nintendo.

Un titolo non solo capace di stupire per la sua nuova veste grafica, seppur spigolosa, quanto per il gameplay completamente innovativo. Così favoloso da cambiare il modo in cui fino ad allora venivano visti i platform. Si parla del famosissimo Super Mario 64, uscito in America e in Giappone nel 1996 e in Europa nel 1997.

Inizialmente denominato Ultra 64 Mario Brothers, venne sviluppato dal 1994 fino al 1996.

L’articolo di Nintendo Power su Super Mario 64.

Generalmente, quando si pensa allo sviluppo di questo titolo, la prima cosa che viene in mente è un certo Super Mario FX. Un gioco che, a detta di una credenza popolare, sarebbe stato il primo gioco di Mario in 3D che avrebbe dovuto sfruttare il chip Super FX del Super Nintendo.

Tuttavia sembra che queste informazioni siano in realtà tutte false. Infatti si tratta di  un’ interpretazione sbagliata delle parole che Miyamoto rilasciò per la rivista Nintendo Power. Semplicemente aveva detto che aveva iniziato a pensare a quello che sarebbe poi diventato Super Mario 64 durante i lavori del primo Star Fox.

Tuttavia non ha assolutamente precisato di aver iniziato il gioco su SNES, cosa che però, alcuni siti web (IGN in primis) e altre riviste hanno malinteso. Addirittura anche Dylan Cuthbert, uno di quelli di Argonaut, lo studio che ha lavorato al gioco di Fox Mc Cloud, nega l’esistenza di un titolo del genere

Al massimo Mario era il nome in codice del chip FX. E comunque non ci sono prove per dimostrare l’esistenza del titolo.

Quindi è difficile credere che sia stato fatto anche se il dibattito è ancora aperto.

In ogni caso a capo del progetto ci fu come sempre il papà del baffuto personaggio, mentre Tezuka, stavolta, venne scelto come assistente alla direzione dei lavori assieme a un’ altra figura fondamentale nello sviluppo dei giochi di Mario. In pratica Yoshiaki Koizumi, un giovane che sognava di fare il regista, ma che si è ritrovato a lavorare nell’ industria dei videogiochi.

Poi ci furono altri membri dello staff composto da una quindicina di persone.

I lavori, all’ inizio, furono molto complicati. Infatti vennero fatti quando ancora non si aveva un’idea chiara di come sarebbe uscito il Nintendo 64 in termini di prestazioni. Pertanto lo sviluppo venne iniziato attraverso l’uso di un grande computer molto costoso.

Per testare i movimenti, vennero usati dei controller modificati per il Mega Drive, ossia gli XE-1 AP, dotati di un secondo stick analogico rispetto a quelli finali del Nintendo 64.

Innanzitutto si decise di lavorare prima sui personaggi e sulla visuale. Il modello di Mario fu il primo a vedere a luce e venne testato assieme al coniglietto dorato MIPS. In particolare molti dei suoi movimenti si rivelarono difficili da creare o da riproporre in 3D. Special modo il salto dato che non si lavorava più con i pixel con cui se ne poteva misurare la distanza.

Comunque anche le animazioni, di cui si occupò Koizumi assieme al programmatore Yasunari Nishida, richiesero più sforzi. Questo perché alcune non erano mai comparse fino ad allora in un titolo di Mario come i suoi pisolini che fa quando non lo si controlla.

Ciononostante il risultato fu qualcosa di sorprendente: quasi 250 animazioni create di cui 50 vennero scartate.

Qualcosa a cui neanche lo stesso Koizumi si immaginava di arrivare.

In particolare ci fu anche qualche ispirazione a dare qualche idea su come Mario si sarebbe mosso all’ interno del gioco. Per esempio Miyamoto, in un’ intervista per una guida ufficiale del gioco in giapponese, ha ammesso che per la rincorsa ci si basò sui movimenti di Arale. Strano, ma vero.

In generale, poi, diede ancora più problemi la ricerca della telecamera giusta da usare. Ne furono testati svariati sistemi fino ad arrivare a quello finale. Ciò considerando anche il fatto che Miyamoto non era sicuro su come controllarla dato che finora non ci aveva mai lavorato per un gioco.

Stessa cosa pure per i controlli. Si dimostrò un’ impresa renderli adatti alla levetta analogica del controller N64 e più reattivi.

E poi… come non parlare delle ambientazioni e degli enigmi?

Per le prime ci fu un’ ispirazione legata ai diorama. In particolare venne riportato nella stessa intervista che, inizialmente, lo stage della Mega Battaglia di Bob-ombe aveva un fiume al centro della mappa.

Tuttavia quell’elemento venne scartato perché, essendo molto veloce, si sarebbe potuto dimostrare frustrante per i giocatori.

Per quanto, poi, riguarda il secondo aspetto, è quello più fondamentale dato che Super Mario 64 è il gioco con più enigmi in tutta la serie. In particolare alcuni vennero presi da The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Persino il sistema del castello venne preso da lì. Inizialmente, a detta di Miyamoto, quell’ elemento venne pensato per il gioco di Zelda, ma poi si preferì usarlo con Mario.

All’ inizio, inoltre, c’era persino Luigi in quest’avventura. Si cercò in tutti i modi di inserire il fratello verde nel gioco. Ciò pensando a una modalità co-op e, persino, a un minigioco in stile Mario Bros.

Tuttavia, poiché nella cartuccia non rimase molto spazio e anche dato che il N64 venne venduto con un solo controller, Luigi non venne più inserito. Un destino triste, ma che solo negli ultimi anni ha fatto parlare di sé dato che il suo modello è stato diffuso dagli hacker durante un gigaleak tutt’altro che legale.

In ogni caso alla fine Nintendo presentò il gioco al Nintendo Space World (inizialmente Shoshinkai) del 1995 con una data di lancio per esso e il Nintendo 64 prevista per quell’anno. Tuttavia, per qualche motivo, entrambi, alla fine, uscirono nel 1996 e fu così che Super Mario 64 divenne l’oggetto dei desideri di tutti!

Alcuni spezzoni della beta di Super Mario 64 mostrati durante il Nintendo Space World del 1995.

Un qualcosa che non si sarebbe presentato come una semplice esperienza offerta dai giocatori. Bensì qualcosa che permettesse ai giocatori di creare la propria visione. Il proprio stile di gioco! Bastava mettere la cartuccia, accendere la console e si apriva tutto un mondo nuovo.

Questo, naturalmente, dopo aver salutato l’allegro faccione di Mario che, a detta di Miyamoto, proveniva da un prototipo per un Mario Paint 3D ( poi divenuto, forse, Mario Artist Paint Studio).

La trama ancora una volta è rimasta quasi la stessa seppur con qualche differenza. Una volta arrivato al castello di Peach per gustarsi una dolcissima torta, Mario scopre che Bowser l’ha rapita rinchiudendola tra le mura dell’ edificio assieme ai Toad.

Inoltre ha anche rubato delle Stelle  che ha disseminato in alcune zone del Regno dei Funghi accessibili tramite dei quadri.Pertanto spetterà a lui risolvere ancora una volta la situazione.

Insomma. Una storia sempre banalotta, ma tralasciamo quest’ aspetto e concentriamoci piuttosto sul gameplay.

Se vi ricordate dei vecchi giochi di Mario per NES e SNES, dimenticateveli completamente. Pur non toccando l’atmosfera tipica di Mario, Super Mario 64 introdusse per la prima volta un concetto fondamentale: l’esplorazione.

Il giocatore, per la prima volta in assoluto in un gioco, può muoversi liberamente. Provate a passeggiare per il castello della principessa e per il suo giardino, ma non pensate che stia solo lì l’esperienza di gioco.

Infatti dovremo recuperare le Stelle sottratte da Bowser e ciò completando delle sfide che ci verranno proposte ogni volta che accederemo a una zona entrando in un quadro. Recuperarle tutte non è obbligatorio dato che ce ne basteranno un  certo numero per salvare Peach e finire il gioco.

Tuttavia, se ci tenete a completare il gioco al 100%, vi auguriamo buona fortuna dato che ottenerle tutte non è semplice. Alcune sfide sono abbastanza facili, mentre altre richiedono più impegno per essere completate.

Comunque, come già detto, il gioco offre una vasta quantità di enigmi durante i quali dovremo anche affrontare dei boss fino ad arrivare a Bowser. In particolare ciò che coglie dei livelli in cui bisogna raggiungere il re dei Koopa è il fatto che si rifanno molto alla linearità tipica degli altri Mario.

Ciò considerando il fatto che sono un residuo di un’ idea iniziale che vedeva il gioco più incentrato sul gameplay con la classica bandierina anche se alla fine si è scelto di dare più importanza all’ aspetto esplorativo. A parte questo, un’ altra cosa interessante è la presenza della barra della vita nel gioco.

Negli altri giochi Mario riusciva a sopravvivere se non veniva colpito con la forma base. Qui, invece,  basteranno alcuni colpi dei nemici per fargli perdere una vita e ricominciare la missione da capo.

E allora ciò significa…. che non ci sono più i power up? Niente affatto! Non sono di certo quelli che potreste aspettarvi, ma ci sono.

Al posto del Super Fungo, del Fiore di Fuoco e della Super Stella, qui si dovranno indossare dei cappelli per ottenere delle certe abilità.

Tra questi il cappello alato, che permette al nostro eroe di spiccare il volo, il cappello invisibile, che lo smaterializza facendo sì che non si procuri dei danni per un lasso di tempo, e quello di metallo che lo trasforma in Mario Metallo permettendogli di camminare sott’acqua.

Oltretutto, come già accennato, qui Mario dispone di un set di mosse tra le quali ne troviamo molte inedite. Giustamente non ve le riportiamo tutte per non far notte, ma tra queste ci sono in particolare il Salto Doppio con quello Triplo, la capriola (anche quella all’indietro), il Salto in lungo o il Salto a parete, tipico anche degli ultimi titoli.

Per non dimenticare, poi, dei pugni e i calci che rappresentarono un nuovo modo per sconfiggere i nemici.

Oltretutto, riguardo questi ultimi, qui fanno il loro debutto alcuni nemici famosi del mondo di Mario come i Bronchi, i Womp, gli Amperino, i Mordorena o il Torcibruco .

Ma ciò per cui si è fatto conoscere questo gioco è anche il fatto che è il primo titolo della serie principale in cui Mario si esprime attraverso una voce. All’ inizio Nintendo decise di usare per la beta del gioco delle clip vocali di Mel Blanc, noto doppiatore per i cartoni dei Looney Tunes.

Tuttavia quelle voci risultavano troppo sgraziate per trasmettere le emozioni dell’ idraulico. Perciò si scelse di dargli la voce del noto Charles Martinet.

Un doppiatore che, sia chiaro,…. non ha doppiato Mario per la prima volta qui come pensano tutti. Già l’aveva fatto in occasione del SCES (Summer Consumer Electronics Show) del 1992.

Infatti a quell’ evento venne mostrata una gigantesca testa di Mario parlante che poteva interagire con il pubblico.

I suoi movimenti vennero creati tramite dei macchinari collegati al volto di un’altra persona, mentre Martinet diede la voce al personaggio rispondendo alle domande degli spettatori che vedeva tramite delle telecamere.

Poi uscì nel 1995 Mario’s Game Gallery, uno spin-off della saga non molto noto per MS-DOS sviluppato da Interplay con la licenza datagli da Nintendo.

Un gioco che non fu di certo chissà che, ma che fu il primo in assoluto in cui l’americano doppiò Mario.

Prima ancora di Super Mario 64 che fu il gioco che gli diede popolarità. Lo sapevate?

La testa di Mario al SCES del 1992.

 

Super Mario 64 fu un successo senza precedenti vendendo come non mai prima d’ora. Al punto non solo da ricevere un remake per DS nel 2004 con Luigi, Wario e Yoshi, ma anche da rappresentare un modello.

Era nato un nuovo modo di giocare che venne sperimentato anche con altri giochi di altre aziende come, per esempio, Banjo-Kazooie o Spyro The Dragon. Detto ciò, era logico che prima o poi un gioco così acclamato ricevesse un seguito.

Questa era l’intenzione di Miyamoto, che, all’ E3 del 1996, ha dichiarato che era stato utilizzato solo il 60 % di una cartuccia per Super Mario 64 e che lo staff del gioco se la sentiva di introdurre più idee. Perciò iniziarono i lavori per il misterioso Super Mario 64 2.

Di quel gioco non si sa praticamente nulla, ma, stando a quanto dichiarato, avrebbe incluso alcuni elementi non presenti nel primo Mario 64, tra cui Luigi, mentre alcuni rumor accennavano persino alla possibilità di cavalcare Yoshi.

Tuttavia c’era un problema, quel gioco era destinato a uscire per il Nintendo 64DD. Per chi non lo sa, si tratta di una periferica creata per il Nintendo 64 che permetteva di giocare a dei giochi su dei dischi digitali. Un po’ come il Famicom Disk System con i floppy disk e che poteva risollevare le sorti di una console che ancora usava le cartucce rispetto alle macchine dei concorrenti.

I tanti Mario di Super Mario 128.

Tuttavia il suo insuccesso commerciale non gli permise né di vivere a lungo né di lasciare il continente nipponico.

Pertanto Super Mario 64 2 non vide mai la luce e di esso resta una demo mai presentata e mai uscita fuori dagli archivi segreti di Nintendo.

Nel frattempo, però, i fan erano impazienti. Aspettavano tanto un vero e proprio sequel dell’ avventura 3D di Mario.

Già nel 1998 Miyamoto parlò di un altro progetto privato che sarebbe stato il suo ultimo gioco qualora fosse stato ultimato.

Inizialmente si pensava di pubblicarlo sul Nintendo 64DD cercando di trovare almeno una seconda possibilità di sfruttare quella console, ma non ci fu speranza.  Dopo il fallimento della console e anche per via dei lavori per The Legend of Zelda: Ocarina of Time, previsto per uscire nel 1998, il progetto fu rinviato alla prossima piattaforma Nintendo (il futuro GameCube).

Stando alle informazioni ufficiali, Luigi sarebbe apparso al punto da ricevere anche una boxart in suo onore e sarebbe stato controllabile con Mario simultaneamente durante il gameplay. Oltretutto, stando ai rumor, persino Peach e Toad sarebbero stati giocabili e Yoshi sarebbe tornato. Tuttavia a queste voce seguì un silenzio tombale.

Poi ci fu lo Space World del 2000 e lì avvenne qualcosa che attrasse gli occhi degli spettatori.

A quell’ evento venne presentata una demo per un gioco per il Gamecube.

Quella console fu la prima di Nintendo a 128 bit e così come i bit erano 128 i Mario che in quel gioco misterioso scomponevano quello a 8 bit.

Si trattò di Super Mario 128, un progetto di cui poi non si seppe più nulla.

La demo di Super Mario 128.

Questo, però, almeno fino alla Game Developers Conference del 2007. Infatti Miyamoto lì precisò che quella beta era servita come base per creare il primo Pikmin. Eppure, nel 2023, Yuji Kando, il programmatore del gioco di Olimar & co., ha negato qualsiasi diretta influenza sul lato tecnologico e della pianificazione, dal momento che chi ci ha lavorato non conosceva affatto Super Mario 128.

Le discussioni sono ancora aperte su Super Mario 128, sulla sua eredità all’ interno della serie e sull’eventuale esistenza di altri progetti su un possibile seguito di Super Mario  64 che sarebbero stati paralleli alla demo o al gioco vero e proprio.

Ciononostante al GameCube serviva a tutti i costi un titolo con protagonista Mario e fu così che arrivò Super Mario Sunshine.

 

  • Super Mario Sunshine

Diretto da Koizumi e sviluppato a partire dalla fine del 2000, venne prodotto in circa un anno e mezzo.

Un periodo non di certo così lungo tanto che Miyamoto precisò che gli sarebbe piaciuto lavorarci di più per renderlo molto più interessante.

Tutto partì da un gameplay fondato sulla pompa che originariamente doveva essere un fucile ad acqua per Koizumi (poi modificato per evitare possibili controversie).

Inoltre, dato che l’acqua era alla base di tutto, si pensò di ambientare il gioco in un’ isola dei Mari del Sud.

Tuttavia ci furono delle discussioni all’ interno dello staff! In particolare per la scelta di usare dei turisti che, per alcuni, avrebbero rovinato l’atmosfera del gioco.

Pertanto si scelse al massimo d’inserire i nativi dell’ isola, i Palmensi.

Altra curiosità sta nel fatto che Mario avrebbe dovuto indossare anche degli abiti da turista nelle intenzioni di Koizumi, ma Miyamoto e Tezuka preferirono, piuttosto, l’ aggiunta della t-shirt a maniche corte.

Il primo trailer mostrato allo Space World del 2001 e mostrava una beta che era ancora di qualità insoddisfaciente.

Pertanto, a quell’ evento, venne ribadito che il video non sarebbe dovuto essere rilasciato al pubblico, cosa che, però, IGN non rispettò caricando quanto filmato.

Oltretutto, stando a quanto emerso online, sembra che gli sviluppatori abbiano provato a testare per il gioco qualcosa che nella versione finale manca completamente: il multiplayer.

Infatti alcuni hacker truffaldini hanno trovato nel codice di gioco una funzione, SMS_isMultiplayerMap, con una telecamera con uno strano comportamento.

Però bisogna ricordare che fino ad ora Nintendo non ha mai parlato di una funzione multiplayer prevista per il titolo.

Comunque… Dopo tanti lavori duri, 5 mondi scartati, un sistema ferroviario con cui si potevano raggiungere le aree di gioco mai usato e, persino, un calo strano dai 60 ai 30 fp, Super Mario Sunshine uscì nel 2002 in tutto il mondo.

Un gioco che, sia chiaro, venne apprezzato dalla critica alla fin dei conti anche se non riuscì a eguagliare la fama del suo predecessore finendo con l’essere snobbato.

Anzi. Ancora oggi esiste all’ interno della community mariesca una divisione tra chi lo ama e chi lo detesta.

In questo gioco Mario si trova in vacanza con la Principessa Peach, i Toad e Mastro Toad che fece qui la sua prima apparizione.

Un po’ come in Super Mario World, ma la località in cui si svolge la storia è l’Isola Delfinia.

Un posto in cui c’è uno strano tipo simile all’ idraulico ma sporco di melma e con un pennello tra le mani: Mario Ombra, sotto le cui spoglie si nasconde un altro personaggio che debutta qui e che non vi riveleremo per non fare spoiler.

Possiamo solo dirvi che ha qualcosa che si porta sulla bocca, ma nient’altro.

In ogni caso il losco figuro in questione ha sporcato tutta l’ isola e ha anche preso e nascosto i Soli Custodi che la difendevano e che la rendevano luminosa.

Pertanto, all’ arrivo, Mario, scambiato ingiustamente per lui, viene condotto in prigione e condannato a ripulire tutto.

Questo almeno fino a quando Mario Ombra esce allo scoperto e, dopo un primo tentativo fallito, rapisce  Peach. Pertanto spetterà ancora una volta a noi il compito di salvarla scoprendo che cosa c’è sotto.

     Miyamoto mostra il primo trailer di Super Mario Sunshine. Da notare le differenze con la versione finale.

Il compito principale del gioco, tutto a tema estivo, si basa sul raccoglimento di alcuni nuovi oggetti. Non più le Super Stelle, ma i Soli Custodi su cui gira attorno tutta la trama.

Tuttavia il bello è che Mario non è da solo. Infatti c’è anche lo Splac 3000, una pompa d’acqua parlante creata dal professor Strambic e con cui dovremo ripulire ogni cosa che ci ritroveremo davanti.

Proprio per questo dite addio ai classici power up. E purtroppo… anche ai calci e ai pugni. Questa volta avremo a che fare con le abilità del marchingegno.

In pratica lo Spruzzoplano, che permette di fluttuare per un periodo di tempo limitato, lo Spruzzorazzo, che permette di arrivare a dei punti alti con un’ esplosione di vapore acqueo, e lo Spruzzoturbo che permette di correre velocissimi.

Poi  vabbè. Tralasciando tutto ciò, c’è anche lo spruzzo di base con cui è possibile colpire gli avversari.

In generale, però, bisognerà riempire d’acqua lo Splac 3000 ogni volta che lo si usa, ma non temete. Ovunque c’è una fonte d’acqua a disposizione. In aggiunta troviamo anche Yoshi che può essere finalmente di nuovo cavalcato e che assume un colore e diverse abilità in base a dei frutti che gli faremo mangiare.

Per esempio la possibilità di sputare il Succo di Yoshi che gli permette di stordire i nemici o trasformare i Boo Rosa in piattaforme. Tuttavia, per qualche strano motivo, qui non può nuotare, ragion per cui  si smaterializza ogni volta che entra a contatto con l’acqua.

Per quanto riguarda, poi, i nemici, qui ce ne sono di nuovi come i Catapapero, i Collabolla, i Calamako Saltellanti e, persino, alcuni di specie già note, ma con alcune peculiarità. Oltretutto tra i boss troviamo, in particolare, Re Boo di Luigi’s Mansion e Pipino Piranha, apparso qui per la prima volta.

LA SERIE DI NEW SUPER MARIO BROS.

 

  • New Super Mario Bros.

Dopo l’uscita di Super Mario Sunshine, la serie di Super Mario non solo è andata avanti con i titoli in 3D, ma ha visto anche il ritorno delle avventure bidimensionali.

Pertanto abbiamo pensato di creare due paragrafi diversi in base allo stile di gioco considerato.

Partiamo da New Super Mario Bros., titolo per Nintendo DS uscito nel 2006.

Inizialmente concepito per prendere il posto di un quinto Super Mario Advance, il gioco è stato prodotto da Hiroyuki Kimura e diretto da Shigeyuki Asuke.

Sviluppato dalla fine del 2003, venne presentato con una demo all’ E3 del 2004.

Il logo originale del gioco.

L’ intento era quello di creare un gioco che, pur presentando la formula dei classici Mario inalterata, avrebbe offerto ai giocatori nuovi boss d’affrontare, nuovi temi musicali, animazioni più dettagliate, una grafica 2.5D e nuovi power up.

Insomma. Si sono presi un po’ di libertà.

In particolare all’ inizio Mario poteva rifare la Capriola all’ Indietro di Super Mario 64 come mostrato nella demo e poteva, persino, scattare o tirare calci e pugni con il Mega Fungo.

Tutte cose che non potete, però, trovare nella versione finale.

Trailer del 2005 per il gioco. Come vedete, all’ inizio si potevano avere tre power-up di riserva rispetto a quanto avviene nella versione finale.

Della trama non ne parliamo. Ancora una volta Bowser non ha niente da fare e fa rapire Peach dal figlio Bowser Jr.  che riesce a distrarre Mario.

Per quanto riguarda, invece, il gameplay, beh….   È un gameplay semplice che ricorda molto quello dei primi giochi della serie.

Il compito del giocatore è quello di completare 8 mondi strutturati in una mappa e composti da dei livelli (in tutto 80 nel gioco), alla fine dei quali ci sarà il boss finale.

Tuttavia ciò non significa che non ci sia nulla di nuovo. Ok! Alla fin fine è un Mario come tutti gli altri, ma questa è anche la prima volta in cui è possibile vedere una meccanica specifica in un gioco 2D, ossia il Salto a Parete ripreso da Super Mario 64.

Tra l’altro ci sono anche dei nuovi potenziamenti: il Mini Fungo, che rimpisciolisce Mario o Luigi, il Mega Fungo, già apparso in Mario Party 4, pur ricordando lì un fungo 1 UP, che l’ ingigantisce, e il Guscio Blu con cui si può scattare.

Tuttavia è qui che le novità finiscono anche se il titolo resta divertente da provare per il DS.

Ciò sia se siete dei collezionisti, per la presenza delle cosiddette Monete Stella, se amate i minigiochi, ne trovate qualcuno, e se volete giocare in due.

Infatti c’è la modalità Versus in cui Mario e Luigi dovranno cercare di guadagnare più stelle. Quindi la rigiocabilità è garantita.

Riguardo, poi, i nemici, sono davvero pochi quelli nuovi (es. i Tirapugni, i Cornacchi, gli Idroragni Bomba…). Tuttavia questo è il primo gioco in cui compare Skelobowser, ossia lo scheletro animato di Bowser.

 

  • New Super Mario Bros. Wii

Ma bisognerà aspettare il 2009 per rivedere un nuovo capitolo in 2D e stavolta su una console fissa, la Wii.

New Super Mario Bros. Wii venne sviluppato a partire dalla fine dello sviluppo del precedente capitolo.

Sin da subito, si cercò di porre l’attenzione sul multiplayer co-operativo. Scordatevi della modalità Versus.

Era il momento di superare i livelli in simultanea, cosa che fu già tentata svariate volte da Miyamoto. In particolare, se questa caratteristica ancora non c’era nel primo capitolo della serie New, ciò era legato ai limiti tecnici del DS.

In ogni caso ora sembrava che non c’erano più problemi all’ orizzonte.

Infatti  con la Wii, stavolta, non si riscontravano particolari limiti tecnici. La telecamera poteva essere messa a fuoco su tutti i giocatori e non c’erano problemi per il caricamento degli oggetti e dei nemici che dovevano apparire contemporaneamente.

Pertanto si decise di lavorare su una modalità co-operativa. All’ inizio il produttore Hirojuki Kimura propose a Miyamoto un prototipo in cui c’erano solo Mario e Luigi. Tuttavia questi preferì piuttosto di più. Infatti New Super Mario Bros. Wii è il primo gioco di Mario a supportare il multiplayer fino a 4 giocatori.

I personaggi che ci ritroveremo a controllare sono Mario, Luigi e due Toad che devono salvare la Principessa Peach che è stata rapita di nuovo per conto di Bowser dai Bowserotti e da Bowser Jr.

E indovinate? Proprio durante il suo compleanno! Che regalone quello ricevuto da questa donna!

In ogni caso il giocatore dovrà affrontare svariati mondi alla fine dei quali dovrà affrontare i Bowserotti.

Ciò fatta eccezione giustamente per l’ultimo, alla fine del quale si affronta il boss finale, e per quello segreto. In generale le caratteristiche di base sono ancora quelle dei classici Mario, ma ci sono, comunque, delle differenze rispetto al titolo per DS. Infatti, a parte il multiplayer, qui rivediamo, finalmente, di nuovo Yoshi in un gioco in 2D della serie.

In generale il suo gameplay non si discosta molto da quello di Super Mario World. Tuttavia una cosa palese è il fatto che non può ottenere dei poteri mangiando certi gusci.

Almeno, però, può svolazzare, cosa che fa da Yoshi’s Island in poi. In tutto ci sono 4 Yoshi: quello verde, quello rosa, quello giallo e quello blu.

Oltretutto un’ altra caratteristica particolare è il ritorno del Salto Piroetta . Infatti, scuotendo il Wii Mote, Mario può eseguirlo e può farlo, stavolta, pure a mezz’aria per evitare di finire in certi punti Parlando, poi, di power-up, ci sono quelli che abbiamo già conosciuto nei vecchi giochi di Mario con il Mini Fungo, ma anche di nuovi.

Innanzitutto c’è il Fiore di Ghiaccio che, in realtà, è già debuttato nell’ RPG Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo e che qui può essere usato per lanciare sfere di ghiaccio. Poi ci sono il Fungo Elica, che ci permette di volare con un’ elica scuotendo il Wii Mote, e il Costume Pinguino che ci permette di scattare a pancia bassa.

Dei nemici, infine, tra quelli già conosciuti, ne troviamo di nuovi anche se non sono tanti (es. i Granchela, i Ratton, i Pinguastri etc etc). Una particolarità di questo gioco, poi, potrà di certo non piacere a chi è in cerca di sfide. Infatti c’è una guida che permette di vedere come superare un livello.

Insomma. Se siete degli esperti che ci tengono alle fatiche, lasciatela perdere anche se il gioco, a dir la verità, non è proprio così difficilissimo.

 

  • New Super Mario Bros. 2

Il titolo successivo della serie New uscì, invece, per 3DS nel 2012. Si tratta di New Super Mario Bros. 2.

Il titolo venne sviluppato in contemporanea con New Super Mario Bros. U, il gioco di cui vi parleremo in seguito.

Lavorare a 2 giochi allo stesso tempo fu fonte di molto lavoro per il team di sviluppo che stavolta era formato non solo da Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development) che si era già occupato degli altri capitoli.

Infatti Tezuka ha chiamato il personale del reparto di pianificazione e sviluppo software e di altri reparti ancora.

Inoltre, per fargli avere una buona conoscenza sulla creazione dei livelli in 2D, creò con Toshihiko Nakago la Mario Cram School, un corso formato dal doppio delle persone che in genere lavoravano a un gioco di Mario, e scelse come game director per il gioco Yusuke Amano sebbene questi, all’epoca, fosse più impegnato nei lavori per Star Fox 64 3D.

Invece, per il design, venne scelto Masaaki Ishiwaka che aveva appena finito di lavorare per Mario Kart 7. In particolare le fasi di gioco sono state progettate sin da prima che fossero decise le meccaniche e, poi, si pensò anche a qualcosa di unic.

Infatti una caratteristica particolare di questo gioco è la possibilità di raccogliere un milione di monete, cosa che è stata pensata per dare più divertimento ai giocatori e che è partita dall’ inserimento di un Koopa Troopa Dorato. Addirittura il gioco si sarebbe dovuto chiamare all’ inizio New Super Mario Bros. Gold proprio per questa caratteristica.

Tuttavia si scelse di aggiungere il 2 perché il gioco presentava più livelli rispetto ai precedenti capitoli. Oltretutto aggiungere anche qui il multiplayer non portò a poche discussioni.

 

Infatti Tezuka era favorevole a quest’ idea, ma alcuni del team di sviluppo pensavano di non farcela ad implementarlo entro i tempi prestabiliti prima dell’ uscita.

D’altro canto ciò che dava più problemi era il fatto che era difficile adattare la telecamera a 2 giocatori. Pertanto si scelse al massimo di farla concentrare su un singolo giocatore alla volta e il co-op fu migliorato rendendolo più simile a quello di New Super Mario Bros. Wii nonostante l’assenza della possibilità di giocare fino a 4.

Riguardo la trama nulla da dire. Peach è stata rapita di nuovo, ci sono i Bowserotti e Bowser dietro bla bla bla. Se dovessimo, considerare, invece, il gioco, beh, diciamo che molti aspetti sono stati presi dal precedente gioco per Wii.

Si pensi alle musiche che sono le stesse e, persino, al boss finale. Il sistema per batterlo è praticamente lo stesso! In generale il gioco, pur ricevendo lodi da parte della critica, ha visto critiche da parte di chi ha evidenziato una creatività minore rispetto agli altri capitoli. Non è uno scherzo! C’è chi ne ha parlato così!

Eppure il titolo si rende interessante per essere il primo gioco della serie in portatile con il multiplayer in simultanea e anche per il suo già citato milione di monete. Cioé… Collezionarle tutte assieme alle Monete Stella è una gran sfida.

Addirittura ci sono, pure, degli oggetti come il Blocco Dorato che ci permetterà di collezionare altri quattrini.

Comunque, tra i power-up, è possibile notare pure il ritorno della Super Foglia di Super Mario Bros. 3 e della Foglia dell’ Invincibilità da Super Mario 3D Land.

Tutti gli altri, invece, sono quelli del primo Super Mario Bros., il Mini Fungo, il Mega Fungo e il Fiore di Fuoco Dorato, un nuovo potenziamento con cui si trasformano i cubi in monete. In tutto ci sono 9 mondi, di cui tre segreti, da completare nella modalità principale e poi, se volete di più, c’è anche una nuova modalità: La Febbre dell’ Oro.

Lo scopo di questa modalità? Guadagnare ancora più monete!  Il tutto superando alcuni livelli con una sola vita e con poco tempo a disposizione. In particolare la modalità è stata creata già prima che ci si decidesse di focalizzarsi sulle monete per permettere la rigiocabilità e solo dopo si è deciso di mettercene di più.

Questo perché era difficilissimo arrivare a un milione di monete solo usando la modalità principale. Vennero, persino, aggiunti dei livelli DLC. Tra i boss è possibile notare il ritorno dei Reznor di Super Mario World, mentre, per quanto riguarda i nemici, beh…. sono nemici già visti, ma modificati o dorati. Proprio non ne abbiamo trovato di originali.

 

  • New Super Mario Bros. U

Ma ora passiamo all’ altro gioco che è stato sviluppato nello stesso periodo: New Super Mario Bros. U, uscito nel 2012 per Wii U e poi su Switch con una versione Deluxe nel 2019.

Lo sviluppo durò per tre anni e iniziò sin dall’uscita di New Super Mario Bros. Wii, dal quale vennero presi inizialmente alcuni elementi per la creazione dei livelli.

Infatti allora non erano ancora disponibili gli strumenti di sviluppo per Wii U.

Tuttavia, quando vennero prodotti i primi modelli del Wii U Gamepad, il game director Masataka Takemoto pensò a come poterlo sfruttare.

In particolare, quando si decise di far tornare il multiplayer a 4 giocatori, si pensò addirittura a un quinto che avrebbe dovuto usare il paddone per aggiungere dei blocchi.

Tuttavia non si fu sicuri di attuare la scelta di far muovere Mario e i suoi amici solo con il touchscreen.

In quest’ ultimo caso il risultato sarebbe stato insoddisfaciente e, perciò, si pensò al massimo ai blocchi.

In ogni caso si pensò anche a non offrire solo qualcosa che potesse essere etichettato per principianti. Quindi si aggiunse la modalità Sfida, una modalità secondaria, pensando a tutti i livelli di abilità dei giocatori.

Oltretutto un’ altra caratteristica a cui si pensò sin dall’ inizio fu l’aggiunta di una mappa come quella di Super Mario World.

Takemoto desiderava usarla nel gioco a tutti i costi!

Certo. Le opposizioni non sono mancate neanche stavolta tra gli altri sviluppatori, ma almeno, dato che le mappe si suddividevano una per una, fu facile collegarle tutte.

D’altro canto ciò fu anche d’aiuto per il supporto del servizio Miiverse (ormai chiuso). Infatti, con le mappe tutte unite, era possibile vedere, se collegati al servizio, dei baloon con i commenti sui livelli. New Super Mario Bros. U venne presentato per la prima volta all’ E3 2011 come un prototipo intitolato New Super Mario Bros. Mii, un titolo non casuale.

Infatti l’aspetto principale di questa demo, che metteva in luce le capacità della neonata Wii U, consisteva nell’ aggiunta dei Mii da usare per superare i livelli.

Tuttavia, nella versione finale, gli avatar di Nintendo compaiono solo in alcune modalità del gioco che gli sviluppatori rinominarono e ripresentarono all’ E3 2012.

Ma ciò non bastò. Infatti bisognerà aspettare un anno per New Super Luigi U, una variante limitata del gioco pubblicata in occasione dei 30 anni di Luigi prima come DLC e poi in formato fisico.

Le uniche differenze con il gioco originale stanno nel fatto che Mario è assente, le abilità di Luigi sono le stesse di The Lost Level e di Super Mario Bros. 2 e i livelli sono diversi e più difficili.

Poi nel 2019 è uscito New Super Mario Bros. U Deluxe. Insomma: tre versioni di un gioco a ben 8 otto anni dalla sua uscita!

   La demo di New Super Mario Bros. Mii.

Riguardo la trama del gioco, qui Bowser ha fatto di meglio. Piuttosto che rapire Peach e portarsela nel suo castello, ha deciso di invadere il suo facendosi aiutare da Bowser Jr. e dai Bowserotti. Pertanto sarà compito di Mario sistemare tutto così come anche di Luigi, di Toad Giallo e di Toad Blu.

Oltretutto ai quattro si aggiungeranno  nella versione Deluxe Toadette e, stranamente, in New Super Luigi U il Ruboniglio che, in realtà, è un nemico del gioco che va affrontato catturandolo quando ruba gli oggetti delle casette dei Toad.

In particolare il Ruboniglio non può cavalcare uno Yoshi, è resistente al ghiaccio e può portare oggetti. Oltretutto in New Super Luigi U non può essere danneggiato se usato.

Generalmente il gioco ricorda per molti aspetti i precedenti capitoli, ma ci sono delle differenze, tra le quali quelle già evidenziate parlando del suo sviluppo. A parte queste, però, c’è anche la presenza dei Baby Yoshi. Infatti, oltre alla spalla verde di Mario, potremo usare anche dei cuccioli di Yoshi come in Super Mario World.

Questi hanno delle proprie abilità in base alla loro  colorazione. Quello blu spara delle bolle di sapone, quello rosa si gonfia come un pallone facendo fluttuare il personaggio controllato dal giocatore e quello giallo può essere usato come torcia in dei livelli cupi e bui.

Tra i power-up, a parte alcuni degli altri tre capitoli, c’è ne sono due di nuovi: la Ghianda, che fa assumere a Mario un costume da scoiattolo volante con cui può volare e planare se è in corsa, e la Ghianda P che permette un volo illimitato.

Tuttavia a questi, nella versione Deluxe, si aggiunge la Super Coroncina che, purtroppo, può essere usato solo da Toadette che si trasforma in Peachette, una sorta di copia di Peach che può fare un salto fluttuante e un doppio salto. Invece tra i boss, a parte Bowser e i suoi aiutanti, troviamo anche Boom Boom, mentre tra i nemici quelli nuovi sono alcuni come i Grolli, le Dranguille o gli Pterotondi.

 

GLI ALTRI GIOCHI IN 2D
  • Super Mario Run

Nel 2016 è uscito Super Mario Run, gioco noto per essere stato il primo gioco di Mario ad essere uscito su un dispositivo mobile. Una cosa che fino a un certo punto era impensabile.

Satoru Iwata, presidente di Nintendo tanto compianto, si dimostrò contrario a permettere la pubblicazione dei giochi Nintendo su iOS e Android.

Tuttavia, una volta notata la crescita del mercato mobile, la casa di Mario decise di approfittarne e, in collaborazione con l’azienda DeNA, iniziò a rilasciare app di ogni tipo e tra queste ci fu anche Super Mario Run, prodotto da Miyamoto con Tezuka.

La particolarità di questo gioco sta nel fatto che, pur essendo un platform, è un runner dai controlli semplici.

L’obiettivo del gioco è quello di far saltare Mario, che corre da solo, facendogli evitare gli ostacoli e i nemici con una sola mano.

In generale il gioco è composto da 6 mondi (con in più i livelli speciali e il Mondo Stella), ma tenete presente una cosa: essendo un gioco per iOS e Android, non tutti i livelli sono gratuiti. Quelli più avanti, purtroppo, sono a pagamento! E non solo.

Per giocare è richiesta per forza una connessione a Internet, cosa che i fan hanno duramente criticato oltre alla poca rigiocabilità offerta dal gioco.

In ogni caso qui non ci sono particolari aggiunte al set dei power-up. Anzi. Gli unici che si possono usare sono solo il Super Fungo e la Stella del Potere  vista la natura del titolo.

Per quanto riguarda i nemici, poi, sono sempre gli stessi della serie in 2D. L’unica eccezione è il Velenotto che non è nient’altro che una variante del Fiammetto.

Almeno, però, non c’è solo Mario da controllare. Ci sono anche personaggi sbloccabili con delle abilità come Luigi, Peach, Toad, Toadette, Yoshi, Yoshi Rosso, Yoshi Viola, Yoshi Blu, Yoshi Giallo e Daisy.

Oltretutto ci sono anche delle modalità aggiuntive: il Giro dei Mondi, in cui Mario deve affrontare dei livelli collezionando più monete, e le Sfide Toad, una modalità multigiocatore da giocare sia in compagnia che online in cui bisognerà ottenere un record migliore.

Il tutto senza perdere troppi Toad sprecando le bolle (che sostituiscono qui le vite) a disposizione.

  • Super Mario Bros. Wonder

SUPER MARIO BROS. WONDER-Videogioco Nintendo - Ed. Italiana - Versione su scheda : Amazon.it: VideogiochiAnnunciato durante il Nintendo Direct del 21 giugno 2023, Super Mario Bros. Wonder è il nuovo capitolo della serie di Mario in 2D. Sviluppato come un gioco indipendente dalla serie di New Super Mario Bros., si propone come un progetto rivoluzionario per la serie. Rispetto ai vecchi capitoli, non aveva alcuna data di scadenza, cosa che ha aperto il via ad un grosso percorso di sperimentazione.

A detta di Takashi Tezuka, il team di sviluppo ha provato a creare un gioco che desse più libertà ai giocatori, invogliandoli al tempo stesso a rigiocare ai livelli.  In totale vennero raccolte 2000 idee per il gioco. Stando, in particolare, al game director Shiro Mouri, creare delle novità con così tanti giochi di Mario alle spalle si è rivelata una grossa sfida.

Inizialmente si pensava di focalizzare l’attenzione del gioco sul teletrasporto da un’ area ad un’ altra. Tuttavia Tezuka ha proposto un cambio di rotta, a causa di una possibile monotonia del gioco. La data d’uscita del titolo è prevista per il 20 ottobre 2023.

Super Mario Bros. Wonder' preview: designers discuss the elephant in the room : NPRLa trama si svolge nel vivace Regno dei Fiori, gestito dal pacifico Re Florian. Quest’ ultimo invita Mario e i suoi amici per una visita, ma Bowser irrompe con l’intento di ottenere il controllo su questo regno e si fonde con il castello del suo sovrano tramite il misterioso Fiore Meraviglia. Perciò anche stavolta il nostro simpatico idraulico dovrà fermarlo.

Per la prima volta nella serie il roster dei personaggi giocabili ne include ben 12: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad Blu, Toad Giallo, Toadette, Yoshi, Yoshi Rosso, Yoshi Azzurro, Yoshi Giallo e il Ruboniglio. A differenza degli altri personaggi, sia gli Yoshi che il Ruboniglio non subiscono danni. Quindi potranno essere usati tranquillamente dai principianti.

Il gioco si caratterizza per uno stile grafico completamente rinnovato. Ci saranno ben 7 mondi con tanti livelli da esplorare e con vari boss da affrontare. La loro esplorazione potrà essere lineare, ma, al contempo, libera, ragion per cui i giocatori potranno scegliere l’ordine in cui affrontare ogni livello.

Super Mario Bros. Wonder | Giochi per Nintendo Switch | Giochi | Nintendo

Secondo gli sviluppatori, i power-up sono stati pensati per influenzare il gameplay in modi diversi. Tra questi quello più famoso è il Frutto Elefante, che trasforma il personaggio controllato in un elefante. Sotto queste vesti, Mario e i suoi amici potranno usare la propria proboscide per attaccare, distruggere blocchi, respingere proiettili o far crescere piante con l’acqua.

Invece il Fiore Bolla permette di creare delle bolle su cui saltare o con cui si possono uccidere i nemici, mentre il Fungo Trivella serve per scavare o muoversi nel terreno o nei soffitti. Torneranno anche il Fungo, il Fiore di Fuoco, il Fungo 1-UP e la Stella.

Inoltre sarà presente anche il Fiore Meraviglia, precedentemente menzionato. A differenza degli altri power-up, questo fiore comporta dei cambiamenti nel gameplay con l’ Effetto Meraviglia. Quest’ ultimo fa muovere i tubi, fa comparire più nemici, fa inclinare il terreno, butta il giocatore in sezioni in volo, cambia completamente la prospettiva del gioco, trasforma il giocatore in un Goomba o in una palla accuminata e lo fa gonfiare come un pallone.

Inizialmente il suo utilizzo era previsto solo per alcuni livelli specifici, ma in seguito gli sviluppatori hanno pensato di crearne una versione diversa per tutti i livelli.

Super Mario Bros. Wonder Preview - Feeling Out The Flower Kingdom - Game Informer

L’effetto dura per tutto il livello almeno finché il giocatore non trova un Seme Meraviglia, che fa tornare tutto alla normalità. Oltre ai vecchi nemici, saranno presenti i Salterini, le Piante Piranha cocomero, gli Attaccondor, i Bomp, i Mumi, le Squalamandre e molti altri.

Un’ altra novità, tra l’altro, è rappresentata dalle spille, delle abilità aggiuntive che possono essere equipaggiate prima di affrontare un livello o quando si perde una vita. Per ottenerle, il giocatore può comprarle negli empori di Poplin con le Monete Fiore o riceverle in premio con delle sfide apposite, le Sfide Spilla.

I giocatori potranno giocare fino a 4 utenti in locale e potranno, persino, aiutarsi fra loro all’ interno di una Modalità Online. Infine il gioco rappresenta il primo della serie in cui Charles Martinet è stato sostituito come doppiatore di Mario e Luigi. Non si sa ancora chi è o chi sono i doppiatori che, d’ ora in poi, prenderanno il suo posto. Resta il fatto che il doppiatore, ormai anziano, lavorerà comunque per Nintendo nel ruolo di Mario Ambassador.

Super Mario Bros Wonder Extended Gameplay Look - bay 93.9

 

I NUOVI GIOCHI IN 3D
  • Super Mario Galaxy

Ma ora torniamo a parlare dei giochi in 3D. Mentre New Super Mario Bros. stava prendendo forma, non potevano mancare all’ appello altre avventure tridimensionali.

Pertanto fu così che dal 2007 al 2017, in ben 10 anni, uscirono altri 5 giochi con protagonista Mario. Il primo tra questi fu Super Mario Galaxy, le cui radici hanno a che fare con la già citata demo di Super Mario 128. Infatti in quel prototipo i 128 Mario si muovevano su una piattaforma a forma di disco, ma Koizumi sapeva che ciò non sarebbe sufficiente. Bisognava creare una piattaforma sferica su cui far muovere il protagonista, ma ciò avrebbe richiesto delle conoscenze tecniche di notevole livello. 
Ciononostante Miyamoto restò legato a quest’ idea sebbene Koizumi non la trovasse una scelta così rivoluzionaria.

Questo, però, almeno prima dello sviluppo del titolo Wii, lavorato sin da due anni dopo la fine dei lavori di Donkey Kong Jungle Beat.

In tale occasione il team della divisione di Tokyo di Nintendo EAD ebbe l’idea di creare un gioco originale, ma Miyamoto intervenne supplicandoli di fare un gioco di alto livello con personaggi Nintendo.

Il fatto, però, è che la divisione era nata da pochi anni e realizzare un gioco di quella portata era difficile. Pertanto ci si rivolse agli stessi che avevano lavorato al titolo di DK per affrontare insieme questa nuova sfida.

In ben tre mesi lo staff riuscì a produrre un primo prototipo del titolo in cui le sfere da cui si era partiti divennero pianeti e, pertanto, si decise di lavorare sul concetto di gravità.

Il primo design di Rosalinda (a sinistra) messo a confronto con quello finale (a destra).

Alla fine il progetto venne presentato a Nintendo che l’approvò, mentre Miyamoto iniziò piano a piano a condividere idee per mandare avanti il progetto.

Persino nei giorni festivi arrivavano e-mail da parte sua al produttore Takao Shimizu su che cosa bisognava cambiare o no e, guarda caso, nelle prime ore del mattino.

In particolare Koizumi notò che saltare su un nemico su una piattaforma sferica si sarebbe rivelato molto difficile per i giocatori.

Ciò anche se non tutti i livelli avevano la telecamera rivolta verso il basso dall’ alto. Fu così che nacque la Piroetta (da non confondere con il Salto Piroetta dei giochi in 2D).

Infatti, con un attacco del genere, era possibile calcolare la distanza dei nemici, stordirli e calpestarli facilmente.

Inizialmente si sarebbe dovuto fare scuotendo il Nunchuk, ma, poi, si decise di sfruttare i sensori di movimento del Wii Mote per rendere il gioco più intuitivo. Tra l’altro si pensò anche a una modalità cooperativa, la Modalità Amichevole. D’altro canto Super Mario Galaxy è il primo titolo in 3D della serie a poter essere giocato in due.

Tuttavia si tratta di un multiplayer che non prevede ancora la possibilità di giocare con due personaggi contemporaneamente, ma che è stato pensato per aiutare i meno esperti.

Infatti il secondo giocatore è il cursore del Wii Mote, il Cursore Stella, che deve stordire gli avversari o raccogliere le astroschegge per dare una mano al primo che controlla Mario.

In ogni caso non pensate che l’attenzione data ai giocatori meno esperti sia stata eccessiva.

All’ inizio Koizumi pensò di rendere Galaxy un gioco per un pubblico con un’ età tra i 5 e i 95 anni, ragion per cui il primo prototipo fu reso molto facile da completare.

Tuttavia Miyamoto pensava che mancasse d’ intensità e allora si decise di far diminuire i punti della barra di energia dai classici 8 (tipici di Sunshine e di Mario 64) ai 3 in modo che si perdesse facilmente una partita anche se sono stati, comunque, aggiunti svariati funghi 1-up e checkpoint.

Il risultato? Un gioco non troppo complesso, ma neanche troppo semplice. Insomma. Qualcosa che poteva offrire ai giocatori un’ esperienza equilibrata. Oltretutto Super Mario Galaxy è stato anche il primo gioco di Mario in assoluto con delle musiche suonate da una vera e propria orchestra.

Una decisione che, di certo, comportava tanti costi e che è sempre stata sfruttata raramente dalla grande N prima d’ allora. Infatti la sensazione offerta al giocatore era più quella di ritrovarsi di fronte a un lettore CD piuttosto che a una console.

In ogni caso c’è da dire che il risultato è un qualcosa di emozionante.  Ascoltate voi stessi.

L’ orchestra al lavoro sull’ OST della Galassia Giardin Ventoso.

In generale ogni musica, a opera di Koji Kondo e di Mahito Yokota, è stata composta cercando di non far allontanare il giocatore dal ritmo di gioco.

Ecco perché è stato utilizzato uno strumento simile a un metronomo che batteva il tempo e il cui ritmo doveva essere seguito dai musicisti.

Altra cosa non meno importante da sottolineare è il fatto che, inizialmente, nel gioco sarebbe dovuto tornare Yoshi.

Tuttavia, a causa dei troppi elementi aggiunti nel gioco, venne scartato e reinserito nel capitolo successivo.

Super Mario Galaxy sarebbe dovuto uscire  in tempi molto vicini all’ uscita di Wii. Infatti non si voleva fare la stessa fine capitata con Super Mario Sunshine.

Tuttavia alla fine si decise di farlo uscire un po’ più tardi affinché si rivelasse un prodotto di qualità. E che dire? Ne è valsa la pena. La storia del gioco inizia con Mario che viene invitato da Peach a partecipare al Festival delle Stelle.

Per chi non lo sapesse, questo festival viene celebrato nel Regno dei Funghi ogni 100 anni quando una cometa si fa vedere facendo cadere una pioggia di astroschegge. Eppure stavolta non ci sarà una festa gioiosa perché Bowser si presenta con la sua armata.

 

 

Stavolta non solo rapisce la principessa, ma, grazie al potere dei Corpi Celesti, riesce a sradicare tutto il suo castello portandolo al centro dell’ universo.

Mario interviene, ma Kamek, il malefico magikoopa al servizio di Bowser, lo fa finire nel Varco del Firmamento.

Da qui accede all’ Osservatorio Cometa, la stazione spaziale di Rosalinda, madre degli Sfavillotti.

Si tratta di una stazione che collega tutte le galassie esistenti, ma che, per viaggiare, necessita delle Mega Stelle e delle Super Stelle che Bowser ha rubato per conquistare tutto l’universo.

Pertanto sarà compito del nostro eroe risolvere tutta la situazione.

Se dovessimo considerare il gioco in sè, noteremo la presenza di alcuni elementi presi da Super Mario 64, ma anche dei cambiamenti.

Inanzitutto alcune mosse di Mario sono prese da quel gioco come le capriole, il salto triplo… , ma poi, a parte la già citata piroetta, è possibile sfruttare il Wii Mote in altri modi.

Infatti, con il puntatore del telecomando, è possibile usare le astroschegge per stordire i nemici o per nutrire gli Sfavillotti Ghiotti, degli sfavillotti che possono trasformarsi in pianeti o galassie.

Per accedere a ogni galassia e pianeta su cui si trovano le Stelle, bisognerà fare tutto dall’ Osservatorio Cometa.

Un sistema che ricorda molto il Castello di Peach di Super Mario 64, anche se, stavolta, non è l’esplorazione il focus principale del gioco.

Infatti stavolta si è deciso di fare in modo che il giocatore proseguisse da un pianeta all’ altro in modo lineare pur offrendo un’ esperienza di gioco mai ripetitiva.

In particolare,  poi, questa è anche la prima volta che in un titolo 3D di Mario notiamo livelli sia in 2D che in 3D anche se sono questi ultimi quelli in abbondanza.

Tra i power-up, abbiamo il Fiore di Fuoco, che può essere usato per un breve lasso di tempo, il Super Fungo, che aumenta gli spicchi della barra d’energia rendendoli 6, il Fiore di Ghiaccio, che qui ci permetterà di camminare sull’ acqua per un certo periodo, il Fungo Boo, che trasformerà Mario in un Boo, la Stella del Potere, la Molla, che ci permetterà di saltare di più, la Stella Rossa, che ci permetterà di vibrarci in volo, e il Fungo Ape che ci trasformerà in un’ ape per permetterci di aggrapparci alle pareti di miele o volare.

Su quest’ ultimo, in particolare, c’è dietro un bizzarro aneddoto.

All’ inizio non era un power-up, ma un incantesimo che avrebbe dovuto colpire Mario.

Tra l’altro il primo design usato per questa trasformazione non aveva nulla a che fare con il personaggio e le mosse che il giocatore poteva sfruttare erano limitate.

Poi, però, si decise di cambiare tutto in fase di programmazione e Mario Ape venne ridisegnato completamente.

Tra i nuovi nemici ne troviamo svariati (i Bowsermatic Piccini, i Polipoomba, le Cimicy.…) e anche molti boss sono originali sebbene alcuni (es. Dino Piranha e il Re Kaliente) sono ripetitivi.

Un’ altra cosa da considerare in questo gioco è il fatto che è il primo in 3D in cui ritorna Luigi.

Infatti, dopo averlo salvato dalla Galassia Spettro, questi ci aiuterà nella raccolta delle stelle e non solo.

Una volta raccolte 120 stelle, potremo giocare nei suoi panni una versione del gioco leggermente più difficile.

Ultima nota è il fatto che questo è il primo gioco in assoluto in cui compare Capitan Toad, noto comandante della Truppa Toad.

 

  • Super Mario Galaxy 2

Dopo Super Mario Galaxy, passarono tre anni finché, nel 2010, uscì per Wii Super Mario Galaxy 2.

Quindi sì. Era la prima volta che due giochi in 3D di Mario uscivano sulla stessa piattaforma.

Un po’ come accaduto con The Legend of Zelda: Majora’s Mask, uscito due anni dopo l’uscita di Ocarina of Time per Nintendo 64.

All’ inizio, il gioco non era neanche un sequel. Infatti gli sviluppatori notarono che non avevano  sfruttato appieno i vantaggi delle superfici sferiche e che le ambientazioni sarebbero state più divertenti con l’aggiunta di nuovi elementi.

Pertanto da qui partì l’idea per Super Mario Galaxy 1.5,  quella che doveva essere una versione aggiornata del primo Mario Galaxy.

Miyamoto la voleva pronta per un anno. Tuttavia gli sviluppatori ebbero tante idee al punto che si decise di trasformarla in un sequel.

Pertanto s’impiegarono in tutto 2 anni e mezzo di lavoro.

La versione beta dell’ Astronave Mario messa a confronto con quella della versione finale.

Uno dei primi obiettivi a cui si puntò fu quello di usare uno stile di gioco orizzontale rendendo il gioco più coinvolgente.

In particolare, anche se doveva essere in 3D, venne strutturato in modo da avere un fascino bidimensionale.

Questa è la ragione per cui alcuni livelli hanno uno stile più simile a quello dei giochi 2D.

Tra l’altro fu qui che si decise di aggiungere finalmente Yoshi per ampliare l’offerta del gameplay.

Sin dall’ inizio, il dinosauro poteva mangiare grazie al puntatore del Wii Mote, ma fu dopo che venne l’idea di fargli tirare oggetti con la lingua.

Una meccanica che doveva essere usata solo in una fase del gioco, ma che, dato che piacque a Miyamoto, si decise di usare pure per sconfiggere i nemici.

 

C’è da dire, però, che Yoshi non fu l’unica idea pensata per il primo Mario Galaxy e poi adottata in Galaxy 2.

Si pensi all’ Astronave Mario. Già nel vecchio gioco, Koizumi voleva inserire a tutti i costi un pianeta che rappresentasse la faccia di Mario pur non riuscendoci.

Oltre a questo, però, si pensò anche d’introdurre un sistema che cambiasse il mondo di gioco come quello dei tre giorni di Majora’s Mask. Tuttavia gli sviluppatori non sono riusciti a trovare un modo per implementarlo, ragion per cui si decise di puntare l’attenzione più su altri contenuti interessanti.

Altre, poi, furono le idee scartate. Koichi Hayashida, il game director, rivelò che si pensò, persino, di aggiungere Donkey Kong e i Pikmin che avrebbero dovuto fare un cameo.

Tuttavia Miyamoto rifiutò tale idea. Specialmente l’uso dei Pikmin che considerò inadatti per il mondo di Mario.

Ciononostante il gioco alla fine uscì. Prima venne presentato all’ E3 del 2009 assieme a New Super Mario Bros. Wii, ma, dato che quest’ ultimo doveva uscire per primo, venne rilasciato l’anno successivo.

Parlando della trama, bisogna dire che qui è molto simile a quella del primo Mario Galaxy anche se presenta dei cambiamenti.

C’è un altro Festival delle Stelle da festeggiare e Mario raggiunge Peach che, però, viene rapita da Bowser che, stavolta, grazie al potere delle Mega Stelle, è diventato gigantesco.

Non solo. Vuole anche creare un regno al centro dell’ universo dove sfugge con la principessa.

Pertanto Mario dovrà fermarlo, ma, per arrivare lì, dovrà raccogliere tante Super Stelle e Mega Stelle che dovrà usare per guidare l’ Astronave Mario, un pianeta con le sue fattezze creato dagli Sfavillotti e dal loro capo, lo Sfavillotto Lume.

Parlando del gameplay, è lo stesso già visto in Galaxy seppur con delle variazioni.

In primis l’ attenzione più incentrata sulla gravità, la presenza di una mappa a livelli e un livello di difficoltà ancora più alto.

D’altro canto, prima dell’ uscita del gioco, Reggie Fils-Aimé precisò che sarebbe stato troppo difficile da completare.

Perciò si decise di aggiungere la Guida Cosmica per i principianti.

Parlando dei power-up, sono il Super Fungo, il Fiore di Fuoco, il Fungo Ape, il Fungo Boo, la Molla, la Super Stella e tre mai visti prima, ossia il Fungo Roccia, che permette a Mario di avvolgersi in una roccia e rotolare, il Fiore Nuvola, che gli permette di creare delle nuvole su cui cammina, e il Trottolapano, un oggetto già pensato per il primo gioco, ma aggiunto qui, che gli permette di esplorare i pianeti dall’ interno.

Inoltre qui Yoshi può contare di nuovo sulle sue abilità in base ai frutti che gli faremo mangiare.

I frutti sono il Frutto Bolla, che rende il nostro amico rettile azzurro facendolo gonfiare come un pallone, il Frutto Peperino, che lo fa diventare arancione oltre a permettergli di correre a una velocità pazzesca, e il Frutto Lampadino, che lo fa diventare giallo e luminoso in modo che Mario possa illuminare dei percorsi invisibili o nascosti.

Parlando, poi, dei nemici, alcuni sono nuovi (es. i Poliboo, i Tipestelli, i Magmabruto Bros. ecc ecc)

Infine torna anche Luigi così come anche la modalità cooperativa che, però, qui è incentrata su Mario e su uno Sfavillotto Arancione che può stordire i nemici e raccogliere funghi 1-up e monete.

 

 

 

  • Super Mario 3D Land

Anno 2011. Ci troviamo agli albori di un nuovo decennio. Nintendo, dopo l’esperienza del DS, lancia sul mercato una nuova console portatile.

Si tratta del 3DS, console che da un lato riprendeva alcune caratteristiche del suo predecessore, mentre dall’ altro aggiungeva una nuova funzionalità: quella di giocare giochi in 3D senza la necessità di occhiali come con i film (anche se venne usata poco in futuro).

Una console in cui, quindi, far girare un Mario della serie in 3D sarebbe stato perfetto.

Fu così, che per due anni si lavorò a quello che in futuro divenne Super Mario 3D Land.

Lavorato dagli stessi ragazzi di Nintendo EAD Tokyo e diretto da Hoichi Hayashida, le sue prime notizie risalgono al 2010.

In occasione del venticinquesimo anniversario di Mario, Satoru Iwata intervistò Shigeru Miyamoto, il quale, a un certo punto, fece riferimento a un nuovo gioco in 3D in produzione.

All’epoca il suo titolo non era ancora stato deciso, ma una cosa che si decise sin da subito fu quella di sfruttare le meccaniche dei giochi classici.

Infatti, nel corso degli anni, si era creata una netta divisione tra chi preferiva le avventure in 2D dell’ idraulico e chi quelle in 3D e Nintendo voleva trovare una soluzione.

Bisognava creare un mix tra i due stili di gioco.

Ecco perché fecero ritorno i livelli con la bandierina che, stavolta, saliva fino al punto dell’asta raggiunto dal giocatore.

Una caratteristica che Miyamoto voleva  già usare per quella del primo Super Mario Bros. senza riuscirci.

Quindi sì. Niente esplorazione! Anche se ciò poteva dare più libertà, non si voleva che i giocatori si perdessero.

D’ora in poi solo livelli come nei giochi in 2D, ma con uno stile tridimensionale.

All’ inizio i testing vennero fatti ricorrendo a un blocco così come accaduto in Mario Galaxy per i cui testing si usò un fungo.

Poi, in termini di scadenze, si pensò di creare un gioco bello nel minor tempo possibile, ma, dato che non c’erano buone idee, tipo, addirittura, il taglio delle cutscenes o delle battaglie contro i boss, si decise di adottare un altro approccio.

Quindi le scene vennero usate per spiegare alcuni punti della trama, mentre le combinazioni di paesaggi e delle azioni del giocatore vennero modificate.

Vennero proposte, tra l’altro, svariate idee che nel gioco non presero forma. Una tra queste vedeva Mario usare un guscio di un Koopa Troopa come skateboard.

Inoltre si pensò anche a un Mario con le braccia e le gambe allungate, a un altro gigantesco di cui erano visibili solo le gambe, alla possibilità di cambiare il volto di Peach con quello di un amico e persino a degli scarafaggi da annientare chiudendo la console senza spegnerla.

Tutta roba che, però, non venne presa in considerazione.

Parlando, poi, del 3D stereoscopico usato per il gioco, all’ inizio si pensò a una visuale profonda, ma, per far sì che Mario non ne uscisse sfocato, si pensò di aggiungere quella normale in una fase in cui il gioco era in stato avanzato.

Tuttavia la visuale profonda non è scomparsa dato che è possibile usarla ricorrendo alla pulsantiera +.

Per di più si decise anche di modificare la visuale della telecamera, ora solo parallela, in modo che gli elementi non sporgessero.

Nintendo presentò Super Mario 3D Land per la prima volta al Game Developer Conference del 2011, mentre all’ E3 di quell’anno mostrò il primo trailer.

Il primo trailer

 

Sia chiaro: il titolo del gioco allora non era ancora quello definitivo.

Solo dopo si decise di chiamarlo Super Mario 3D Land, scelta non casuale dato che si voleva rendere omaggio ai giochi del passato (Super Mario Land in primis).

Inoltre i giocatori ebbero anche modo di notare il ritorno della Super Foglia, il che spiega la coda di procione usata per il primo logo e anche per quello finale.

Il gioco doveva uscire alla fine dell’ anno e mantenere tale promessa non si è rivelato facile.

Special modo con il drammatico terremoto del Tōhoku che influì sullo sviluppo, ma alla fine Nintendo EAD Tokyo ce la fece.

Questo anche grazie all’ aiuto della divisione Brownie Brown (oggi 1-UP Studios) che si occupò di alcune parti del gioco.

Riguardo la trama, in Super Mario 3D Land Peach viene ancora rapita da Bowser dopo una tempesta che spazzato via le Super Foglie di un albero con una coda di Tanooki.

Pertanto Mario dovrà salvarla per la millesima volta. Insomma. Nintendo è rimasta così affezionata a questa storia.

All’inizio ci verranno proposti otto mondi da completare con dei livelli lineari, ma caratterizzati dalla presenza delle Medaglie Stella che, come le Monete Stella, si potranno collezionare.

Una volta poi finito il gioco, ci verrà data l’opzione di giocare altri 8 mondi speciali più difficili e in cui potremo giocare anche come Luigi.

Tra i power- up abbiamo quelli classici della serie apparsi in svariati titoli e in più anche la Super Foglia, assente da Super Mario Bros. 3.

Inoltre c’è anche la Foglia Statua, che permette a Mario Tanooki di trasformarsi in una statua, il Fiore Boomerang, nuovo power-up che permette a Mario di lanciare un boomerang, la Foglia Tanooki invincibile, pensata per i novizi e che può essere ottenuta dopo un certo numero di morti (ahimé), e il Fungo Velenoso, apparso per la prima volta in Super Mario Bros. : The Lost Levels.

Inoltre sarà possibile usare anche il Cubo Elica che non è un vero power-up, ma che permette a Mario di volare come il Fungo Elica.

Tra i nuovi nemici ci sono il Coccinello, i Dragardi, gli Apiciccia… e tra i boss notiamo il ritorno di Boom Boom con la sua nuova spalla: Poom Poom.

 

 

  • Super Mario 3D World

Se Super Mario 3D Land era stata una porta spalancata per chi preferiva i giochi in 2D, ci fu un altro gioco che si pose sul suo stesso filone.

Ancora una volta l’esperienza offerta era quella tradizionale dei giochi di Mario con una grafica in 3D.

Tuttavia stavolta si è cercato di aggiungere qualcosina in più puntando a un prodotto che, soprattutto, poteva essere giocato con 4 personaggi con delle diverse abilità.

Una cosa che non avveniva dai tempi del Super Mario Bros. 2 americano, ma con la differenza che, stavolta, si poteva anche giocare in compagnia.

Stiamo parlando di Super Mario 3D World per Wii U. Il gioco fu diretto da Kenta Motokura e da Hoichi Hayashida e il team di sviluppo, ancora una volta, fu quello di Nintendo EAD Tokyo con Koizumi come produttore e 1-Up Studio come studio di supporto.

Lavorarono in tutto 100 persone, di cui 30-40 vennero scelte all’ inizio, e le loro idee furono scelte per creare più contenuti per il gioco, il cui titolo non fu casuale.

Così come Super Mario 3D Land, la scelta di chiamarlo 3D World fu dovuta a due fattori: punto primo la volontà del team di usare 3D a tutti i costi nonostante l’assenza del 3D stereoscopico del 3DS e punto secondo il fatto che World fosse un etichetta appropriata per un titolo pensato per una home console.

Dei primi artwork per Mario Gatto e Peach Gatto.

In ogni caso un aspetto a cui si pensò durante lo sviluppo, pur non lasciando trascurato il single player, fu l’aggiunta del multiplayer che, a detta di Hayashida, ci sarebbe dovuto essere anche in 3D Land.

Tuttavia ciò su Wii U comportò anche delle difficoltà nel trovare il tipo di telecamera da usare in quella modalità.

Almeno non per molto dato che tutto venne risolto escludendo lo schermo.

Tra l’altro Peach, all’ inizio, non fu pensata come personaggio giocabile, ma si decise di aggiungerla sia per il senso di competizione che poteva offrire in multiplayer e sia per rendere il gioco adatto anche alle donne.

Per quanto, poi, riguarda le trasformazioni, una tra le prime che vennero in mente al team fu quella di Mario Gatto.

Sin da subito si decise di far camminare Mario e i suoi amici a 4 zampe e di fargli aggrappare le pareti.

Il tutto con la convinzione che, anche se ciò poteva essere visto come qualcosa con cui “barare”, ciò sarebbe stato divertente.

Invece la trasformazione di Doppio Mario è il frutto di un errore. Infatti uno degli sviluppatori mise un modello aggiuntivo di Mario per sbaglio e, nonostante i timori avuti all’inizio sui controlli, si decise di usarlo nella versione finale.

Super Mario 3D World è uscito nel 2013 e, purtroppo, le vendite furono un disastro. Non sono state all’ altezza di quelle degli altri capitoli in 3D, ma, quanto meno, la critica lodò il gioco.

Riguardo alla trama, qui Bowser non cerca di rapire Peach. Infatti il suo obiettivo è quello di conquistare il Regno delle Fate rinchiudendo tutte le sue principesse fatate, le Princifate, in dei barattoli.

Una tra queste, Sprixie, grazie a un tubo trasparente riparato da Mario e Luigi, riesce a fuggire.

Dopodicché avverte i due fratelli, Peach e Toad Blu di quello che sta accadendo, ma subito arriva Bowser che l’imprigiona e se ne va. Riusciranno tutti e quattro a risolvere la situazione?

Parlando del gameplay, la struttura è la stessa dei classici Mario anche se il gioco è in 3D.

C’è una mappa con dei livelli da completare, dei minigiochi o delle casette con dei Toad anche se non è più lineare come quella che abbiamo sempre conosciuta.

Infatti il giocatore può muoversi liberamente scoprendo anche dei passaggi segreti.

In tutto i mondi sono 8, di cui due sono denominati Mondo Castello e Mondo Bowser, con in aggiunta 4 speciali con tante sfide per i giocatori. In particolare l’ultimo con il Percorso del Campione che è il livello più difficile di tutto il gioco. No! Davvero! Da’ parecchio filo da torcere!

E al tempo stesso c’è più profondità visto che potremo anche cercare delle Stelle Verdi, che sostituiscono le Medaglie Stella, e dei timbri da usare con Miiverse. Comunque qui è possibile giocare con Mario, Luigi, Peach e Toad, le cui abilità ricordano molto quelle di Super Mario Bros. 2.

Eppure non ci sono solo loro. Infatti, completando gli otto mondi di base, si sblocca Rosalinda come personaggio giocabile.

Ciò che la distingue dai suoi compagni è la possibilità di fare le piroette come faceva Mario in Galaxy e in Galaxy 2.

Poi c’è anche Capitan Toad che, tuttavia, non può essere usato in tutti i livelli. Solo in alcuni potremo controllarlo e lo scopo che avremo qui sarà quello di prendere almeno 5 stelle verdi.

Tuttavia ciò solo evitando i nemici dato che il funghetto, visto che ha uno zaino pieno di ogni cosa pesante (l’hanno rivelato gli sviluppatori),  non riesce a saltare.

Insomma. Se avete giocato Captain Toad: Treasure Tracker, vi sentirete a casa!

E i power-up? Naturalmente tra essi ci sono quelli classici e in più anche il Mega Fungo, la Super Foglia, la Super Foglia Invincibile e il Fiore Boomerang, ma, per quanto riguarda quelli nuovi, abbiamo la Super Campanella, che conferisce ai personaggi un costume da gatto con cui graffiare e aggrapparsi alle pareti, la Doppia Ciliegia, che fa creare una copia del personaggio controllato, e la Campanella Manekineko che, oltre a trasformare Mario in Mario Gatto, gli permette anche di trasformarsi in un gatto della fortuna.

Un po’ come avveniva con la Foglia Statua insomma! Tra i nuovi nemici abbiamo gentaglia come il Formico, i Goomba gatto, i Pesci Magma etc etc.

Super Mario 3D World + Bowser's Fury - Nintendo Switch [Edizione: Spagna] : Amazon.it: Videogiochi

PS: ah! Tra l’altro, se completate il gioco, potete giocare anche a Luigi Bros., una versione del gioco arcade Mario Bros. creata per festeggiare i trent’anni di Luigi.

Super Mario 3D World è uscito anche su Switch con una nuova edizione, Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, pubblicata il 12 febbraio 2021. Oltre all’ avventura di base, si può giocare al contenuto aggiuntivo Bowser’s Fury (noto in Giappone come Fury’s World), in cui Mario e Bowser Jr. devono salvare il mondo di Sgattaiolago liberando Bowser dal controllo di una strana melma nera, ossia la vernice furiosa.

Questa modalità di gioco presenta un gameplay sandbox molto simile a quella del videogioco Super Mario Odyssey. Mario deve cercare i solegatti, dei soli a forma di gatto con cui potrà liberare dalla vernice furiosa i fari delle isole di Sgattaiolago.

Tuttavia dovrà stare attento quando, ad intervalli casuali, Bowser, trasformatosi in Bowser Furioso, emerge dall’acqua per attaccarlo selvaggiamente. L’unico modo per sconfiggerlo consiste nel risvegliare le Gigacampane, delle enormi campane con orecchie da gatto che possono essere sbloccate con un certo numero di solegatti.Super Mario 3D World + Bowser's Fury (for Nintendo Switch) Review | PCMag

Quando Mario ne raccoglie una, si trasforma in Giga Mario gatto, una gigantesca e potente versione del potenziamento Mario Gatto. Sconfiggendo Bowser, può accedere a più isole da liberare, dove ad aspettarlo ci sono nuove sfide.

È possibile giocare fino a due giocatori. Il primo giocatore prende i panni di Mario, mentre il secondo controlla Bowser Jr. in un modo molto simile agli Sfavillotti di Super Mario Galaxy. Durante l’avventura in singolo, invece, quest’ ultimo si limita ad aiutare Mario nelle vesti di un IA e gli fornisce potenziamenti e monete, oltre ad uccidere i nemici con il suo pennello.

Di base, Bowser’s Fury resta una modalità aggiuntiva e completamente nuova, ma non introduce nulla in termini di power-up e i nemici e i boss non sono nient’altro che delle versioni neko di quelli di 3D World.

NINTENDO - Super Mario 3D World + Bowser's Fury | Euronics

 

  • Super Mario Odyssey

Ed eccoci arrivati all’ ultimo gioco originale in 3D di Mario fin ora uscito.

Se avete preso abitudine con 3D Land e 3D World, scordateveli perché adesso si torna davvero alle origini.

Per molto tempo il concetto di esplorazione è stato trascurato puntando più ai giocatori occasionali, ma con Super Mario Odyssey per Nintendo Switch si è cercato finalmente di riproporlo!

È tutto iniziato in fretta.  Super Mario 3D World era uscito sul mercato alla fine del 2013 e Miyamoto iniziò a contattare svariate persone che avevano già lavorato ai precedenti giochi in 3D di Mario.

L’ intento era quello di proporre qualcosa che piacesse agli appasionati dei giochi d’azione oltre a tornare alle origini segnate da Super Mario 64 e Super Mario Sunshine.

Pertanto Koizumi venne scelto come produttore, mentre Motokura ricevette il ruolo di game director.

Invece il papà di Mario stette nell’ ombra pur accettando svariate idee che gli vennero proposte per il gioco.

All’ inizio vennero prodotti svariati prototipi e l’ abilità della cattura fu una tra le cose su cui gli sviluppatori si concentrarono di più.

Prima il team si divise tra chi creò dei tipi d’azione basati sulla possessione, chi creava le azioni di lancio per il cappello di Mario e chi rappresentava le possessioni. Tutte cose che, poi, vennero riunite in una meccanica finale.

Le ambientazioni, in generale, vennero create prendendo un po’ d’ispirazione dai parchi in miniatura giapponesi e su tale fattore influirono anche le esperienze vissute dagli sviluppatori in giro per il mondo.

Si pensi al Regno delle Sabbie che è stato creato da Motokura ricordando un suo viaggio in Messico.

Già. Il viaggio, il tema principale su cui ci si è concentrati  molto durante lo sviluppo.

Tuttavia si sa che, quando si viaggia, si entra a contatto con altre realtà e c’è sempre qualcosa che sorprende.

Pertanto nacque da qui la scelta di far usare a Mario delle valute diverse così come quella di aggiungere personaggi realizzati in modo realistico.

Si pensi agli abitanti di New Donk City o anche al T-Rex del Regno delle Cascate.

Una cosa che era necessaria nonostante le discussioni su cosa si sarebbe adattato a Mario. Addirittura Miyamoto, all’ inizio, ebbe paura che stonasse in certi ambienti, ma alla fine non ci fece tanto caso.

Mario in una concept art rappresentante una prima New Donk City.

 

Riguardo, poi, la telecamera, stavolta si è cercato in modo che i suoi controlli fossero semplici in modo che si usassero tranquillamente e il controller di Switch è servito d’aiuto.

Come se poi non mancasse, anche qui ci furono idee poi scartate. Per esempio Rosalinda doveva apparire nel gioco come una chitarrista di strada e Bowser doveva avere un cappello come Cappy con le sue stesse abilità.

In questo modo, verso la fine del gioco, avrebbe preso possesso di Peach per provare a sconfiggere Mario.

Cosa dite? Quella è Bowsette?! Beh… Non proprio, ma è qualcosa di simile!

Tuttavia quella più famosa tra tutte riguardava…. un matrimonio che doveva avvenire tra l’idraulico e Peach!

Non è uno scherzo! Giù i forconi! Ahia!!!

La prova si trova in The Art of Super Mario Odyssey, un libro ufficiale che mostra svariate concept art fatte per il gioco.

Alla fine, però, si scelse di non far unire i due scegliendo il finale che vedrete nel gioco.

Anche se le sue prime notizie  risalgono al 2014, quando ancora non si sapeva a cosa la divisione Nintendo EPD stesse lavorando, Super Mario Odyssey è stato mostrato per qualche secondo nel primo trailer di Nintendo Switch del 2016 per poi ricevere un trailer solo durante la conferenza di presentazione della console di gennaio 2017.

Non uscì di certo al suo lancio dell’ hardware come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ma, dopo un po’, è riuscito a entrare nelle case dei videogiocatori il 27 ottobre 2017.

La trama vede ancora una volta Bowser rapire Peach, ma, stavolta, con l’intento di sposarla.

Giustamente Mario arriva per fermarlo, ma viene sbalzato fuori dall’ Aeronave e il suo cappello viene distrutto.

Quando, poi, si risveglia, fa conoscenza con Cappy, un cappello parlante che si unisce a lui perché Bowser ha rapito anche sua sorella Tiara in modo da farla usare a Peach come coroncina nuziale.

I due diventano ottimi amici al punto che Cappy stesso assume le sembianze del cappello di Mario per accompagnarlo nella sua avventura. Sarà compito loro risolvere la situazione.

Detto ciò, parlando di Super Mario Odyssey, possiamo notare che finalmente gli sviluppatori sono riusciti nell’ intento di partenza.

Così come in Super Mario 64, anche qui l’esplorazione a 360 gradi la fa da padroni!

Infatti dovremo guidare Mario nella ricerca delle Lune, degli oggetti che sostituiscono le stelle e che servono per l’ alimentazione della Odyssey, un veliero volante con cui può viaggiare in svariati regni.

Cosa? Regni e non mondi?! Sì e tra questi quello più famoso è quello della City con New Donk City, gestito da Pauline.

Quella stessa Pauline che Mario ha salvato dalle grinfie di Donkey Kong al suo debutto nel 1981 e che qui fa da sindaco oltre a esibirsi come cantante.

È già un caso il fatto che ancora oggi chi sta scrivendo questo speciale risenta molto spesso la sua canzone, Jump Up, Super Star!, che è la prima OST di tutta la serie a presentare un testo cantato.

In ogni caso molte delle mosse dell’ idraulico baffuto (Salto Doppio, Salto Triplo, Capriola…) le abbiamo già viste in passato, ma a queste si aggiungono pure le abilità di Cappy.

Pertanto scordatevi i power- up! Al massimo ci sono i Cuori e i Cuori Energia che aumentano gli spicchi della barra vita.

Comunque… Tornando a Cappy, questo può essere usato in svariati modi.

In particolare, come già detto, per entrare nei corpi dei nemici o dei personaggi secondari per risolvere alcuni enigmi, ma, a parte ciò, può anche essere roteato o usato per colpire certi nemici o per saltarci sopra.

Inoltre esiste una modalità co-operativa in cui un secondo giocatore potrà controllarlo e aiutare il primo che gioca come Mario.

Ehy? E Luigi?! Tranquilli. Offre a Mario dei minigiochi basati su dei palloncini in un update, ma non è giocabile.

Parlando d’altro, c’è da dire che questo è anche il primo Mario in assoluto in cui mancano le vite. Anzi. Non c’è neanche un Game Over.

Ogni volta che Mario muore semplicemente perde una decina di monete per poi essere rimandato in vita di fronte ai ceckpoint.

Quelle monete che raccoglieremo nel gioco e a cui si aggiungono le valute dei Regni con cui in alcuni negozi potremo comprare degli abiti, dei Cuori, delle Lune etc etc.

In generale non è chissà cosa di frustrante il gioco, ma non pensate che raccogliere tutte le lune del gioco sia facile.

Come vuole la tradizione portata avanti da Super Mario 64, alcune offrono tante sfide ai giocatori così come il Cratere Supremo che è consigliato solo agli esperti.

In ogni caso, se ci tenete solo a salvare Peach, non sono tutte obbligatorie.

Tra i nuovi nemici ci sono i Pungini, i Picchioli, i Bulbotti, i Bendaliti etc etc e tra i boss compaiono soprattutto i Broodals, 4 conigli che Bowser ha assunto per il matrimonio con Peach e che metteranno in difficoltà l’intrepido italiano.

 

BONUS : MARIO AL DI FUORI DEI VIDEOGIOCHI

 

Mario (Bob Hoskins) e Luigi (John Leguizamo) in una scena del film del 1993.

 

Oltre a essere uno dei personaggi più noti del mondo dei videogiochi, Mario ha goduto di alcune comparse in altri media. Special modo nel mondo del cinema. Infatti noi tutti sappiamo che nel 1993 ci fu un adattamento cinematografico in live action.

Un film che ancora oggi fa parlare di sé. In particolare venne criticato per la trama troppo frammentaria e per una rielaborazione più matura del mondo di Mario. Addirittura Bob Hoskins, l’attore che interpretò Mario, si vergognò di avervi recitato ritenendolo il peggior film a cui abbia mai partecipato.

Ciò al contrario di Miyamoto che definì la pellicola un progetto divertente anche se, per lui, era troppo simile al gioco al contrario dei detrattori. Tuttavia ciò che forse non sapete è che già prima ci fu un adattamento dedicato all’ eroe baffuto.

Mario e Luigi nell’ OVA “Super Mario Bros. – La grande missione per salvare la Principessa Peach!”.

Si tratta di Super Mario Bros. – Peach-hime kyushutsu dai sakusen! (Super Mario Bros. – La grande missione per salvare la Principessa Peach!).

Uscito nel 1986 solo in Giappone, questo lungometraggio OVA non toccò affatto l’atmosfera del mondo mariesco pur presentando qualche leggera differenza rispetto al gioco.

Si pensi alla presenza di personaggi inediti come il Re dei Funghi o il cane Kibidango.

In particolare, poi, Mario e Luigi qui si occupavano di gestire un market e non erano idraulici, ma comunque c’è da dire che era uscito quando era passato poco tempo dall’ uscita del primo Super Mario. Quindi ciò è giustificabile.

Un raro peluche su Mario prodotto da AVANTI.

Parlando, poi, d’altro, ricordiamo che nell’aprile del 2023 è uscito un nuovo film animato, intitolato Super Mario Bros. Il Film. Sviluppato tra Nintendo e Illumination,  il film ha diviso i fan e la critica per la sua storia semplice. Tuttavia rappresenta una coraggiosa lettera d’amore per la serie con un focus sulle origini di Mario e con tantissime citazioni ai videogiochi del franchise.

Inoltre ci furono anche altri anime mai approdati qui in Occidente (es. Super Mario Amada) e svariate serie cartoon statunitensi della Dic Entertainment.

Non mancarono neanche degli adattamenti a fumetti,  come Super Mario Adventures e Super Mario Kun, vari peluche, vari giochi da tavolo e confezioni di alimentari dedicate al brand così come un set LEGO tutto suo.

Insomma. Un bel po’ di roba, vero?

Mario & Company nella serie animata di Dic “Le avventure di Super Mario”

 

File:A pretty incredible view - TSMBM.png
Mario, Peach e Toad in Super Mario Bros. Il Film

BONUS 2 : SPOT TV

CONCLUSIONI

Con questo è tutto, gente. Grazie per la lettura e mi raccomando: chiedete a Peach quanto manca per la cottura della torta.

 

FONTI

  • https://www.nintendo.co.uk/News/2016/November/Nintendo-Classic-Mini-NES-special-interview-Volume-3-Super-Mario-Bros-1157085.html

 

  • https://arstechnica.com/gaming/2011/04/the-secret-history-of-super-mario-bros-2/

 

  • https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-super-mario-world/

 

  • http://shmuplations.com/supermarioland2/

 

  • https://shmuplations.com/mario64/

 

  • https://snescentral.com/article.php?id=1032

 

  • http://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/

 

  • https://everything2.com/index.pl?node_id=1326369

 

  • Nintendo Power – Super Mario 64 2

 

  • https://www.gamesindustry.biz/articles/gdc-shigeru-miyamotos-keynote-speech

 

  • https://www.nintendo.com/whatsnew/ask-the-developer-vol-10-pikmin-4-part-1/

 

  • https://www.gamecubicle.com/interview-super_mario_sunshine.htm

 

  • https://nintendo-online.de/gc/news/22860/mario-sunshine-mehrspieler-war-geplant-beta-film-von-2001-war-vertraulich

 

  • https://www.siliconera.com/new-super-mario-bros-was-originally-to-be-super-mario-advance-5/

 

  • http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/0/0

 

  • https://www.nintendo.it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-New-Super-Mario-Bros-2/Iwata-Chiede-New-Super-Mario-Bros-2/1-Mario-Cram-School/1-Mario-Cram-School-593539.html

 

  • https://www.nintendo.ch/it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-New-Super-Mario-Bros-U/New-Super-Mario-Bros-U/1-Che-cosa-c-e-di-nuovo-/1-Che-cosa-c-e-di-nuovo–686442.html

 

  • https://www.nintendo.it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-Super-Mario-Galaxy/Iwata-Chiede-Super-Mario-Galaxy-Parte-1/1-Com-e-nato-Super-Mario-Galaxy/1-Com-e-nato-Super-Mario-Galaxy-230044.html

 

  • https://www.nintendo.ch/it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-Super-Mario-Galaxy-2/Parte-1-Shigeru-Miyamoto/1-Un-gioco-in-3D-con-il-fascino-del-2D/1-Un-gioco-in-3D-con-il-fascino-del-2D-230816.html

 

  • https://www.nintendo.ch/it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-SUPER-MARIO-3D-LAND/Parte-1-SUPER-MARIO-3D-LAND/1-Parola-chiave-reset/1-Parola-chiave-reset-216880.html

 

  • https://www.nintendo.ch/it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-Super-Mario-3D-World/Super-Mario-3D-World/1-Mettiamoci-dentro-tutto-/1-Mettiamoci-dentro-tutto–829449.html

 

  • The Art of Super Mario Odyssey ( Dark Horse Comics, Nintendo – 2019 )

 

  • Miyamoto on Super Mario Odyssey – Nintendo Treehouse Live with Nintendo Switch

 

  • https://www.4gamer.net/games/368/G036836/20171018071/

 

  • https://www.wired.com/story/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-mouri-tezuka-interview/

 

Lorenzo Barbaro

Un giocatore avellinese incallito di classe '99. Amo giocare tutti i tipi di videogiochi (specialmente quelli hardcore). Ho iniziato a giocare tra il 2005 e il 2006. Sia i videogiochi che l'archeologia sono le mie passioni. 😊