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Astral Chain: il Director Takahisa Taura parla della difficoltà del gioco.

Nintendo ha condiviso una nuova intervista su  Astral Chain con il regista Takahisa Taura. Durante la discussione, Taura ha discusso della difficoltà del gioco (e ha rivelato la “modalità Unchained”)

In passato hai lavorato a diversi giochi come game designer come NieR: Automata e Anarchy Reigns. In che modo la regia è diversa dalla progettazione di un gioco?

  Takahisa Taura : Ho iniziato come game designer, ma quello che devi fare come regista è diverso. Come regista, prima di iniziare a creare un gioco,  Hai bisogno di un’idea originale per far appassionare il tuo team formato da persone diverse… e poi far capire loro il tipo di gioco che vuoi realizzare. Anche finire un gioco può essere una lotta. Ma con ciò detto, vedere il prodotto finito è un sentimento completamente diverso da quello che avresti come designer.] Il senso di realizzazione è completamente diverso.

 In che modo il tuo team ha inventato il sistema di combattimento? È stato difficile renderlo accessibile ai nuovi fan e allo stesso tempo renderlo stimolante per i fan esperti di PlatinumGames?

Astral chain ti fa controllare due personaggi contemporaneamente, quindi le persone abituate ai giochi d’azione saranno in grado di provare qualcosa che potrebbero non aver giocato prima. Arruolare l’aiuto di cinque diverse legioni sarà una cosa  nuovo e stimolante per tutti i  giocatori . Ci sono anche diverse modalità di difficoltà che il giocatore può scegliere in base alle proprie abilità, con una modalità speciale chiamata “Unchained Mode”, che è progettata per i principianti e i giocatori occasionali che desiderano godersi la storia e il mondo.

 Alcuni giocatori saranno sorpresi dal fatto che questo non è solo un gioco d’azione e comporta anche casi di investigazione . Puoi dirci di più su ciò che il team sperava di creare?

Volevamo creare un gameplay in cui, giocando come poliziotto, correresti sul luogo di un incidente o di un problema e poi avresti indagato parlando alle persone intorno all’area. Ma ci sono altre cose da fare lungo la strada. Abbiamo pensato che questo sarebbe stato un modo naturale per fluire il  gioco. Siamo consapevoli del fatto che, come PlatinumGames, realizziamo molti giochi in cui l’azione diventa il punto focale e il giocatore passa attraverso molte sequenze di azioni, una dopo l’altra. Quindi, volevamo farlo risaltare come qualcosa di diverso inserendo elementi diversi in questo mondo.

Quali sono state le ispirazioni dietro al mondo di fantascienza e alla storia che il team ha creato?

 In realtà, quando abbiamo iniziato a creare il gioco, l’abbiamo immaginato come qualcosa in cui sarebbe ambientato in un mondo fantastico in cui useresti la magia per combattere, ma ci sono un sacco di giochi diversi che sono così. Quindi, per assicurarci che il nostro gioco non fosse perso tra i ranghi, abbiamo deciso di renderlo diverso. Ci sono state molte prove ed errori, ma quello a cui siamo arrivati ​​è stato un gioco d’azione in un mondo quasi futuristico.

Data di uscita: 30/08/2019

 

Francesco

Sono un giocatore incallito, ho cominciato con il commodore 64 per poi passare al NES e allo SNES, fino alle console attuali. Amo giocare con tutte le console, odio la console WAR. Sono un collezionista da circa 20 anni. I miei giochi preferiti The legend of Zelda, Donkey Kong Country, Metal Gear Solid, God of War e Uncharted.