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Intervista con Ryoichi Hasegawa (長谷川 亮一)

Intervista con Ryoichi Hasegawa (長谷川 亮一)

Ryoichi Hasegawa ha lavorato con vari titoli di Sega dalla fine del 1992 ai primi del 1998. È stato anche paroliere per Daytona USA 2 insieme a Fumio Ito e per la classica Sega Saturn Burning Rangers per il tema del menu, “We are Burning Rangers“. Per la versione internazionale di quest’ultimo gioco, è accreditato come Talking Moon, uno pseudonimo precedentemente utilizzato dai cantanti Curtis King, Jr. e Dana Calitri per il singolo di NiGHTS’ main theme, “Dreams Dreams“, nonostante fosse accreditato regolarmente nella versione originale. Di conseguenza, Hasegawa è anche accreditato per la traduzione dei testi di Tomoko Sasaki per “Angels with Burning Hearts” e “I Just Smile”.

Successivamente, Hasegawa ha assunto un ruolo simile presso Sony Computer Entertainment e vi è rimasto fino a metà del 2007, ma è poi tornato a Sega. Ha continuato a lavorare per l’azienda fino ai primi del 2012, questa volta ricoprendo ruoli più esecutivi come produttore per la versione PSN & XBLA di Crazy Taxi.

Ryoichi Hasegawa è un veterano dell’Industria e dall’epoca dei 16 bit che segue grandi progetti videoludici adattanto prodotti occidentali al mercato oerinetale e viceversa.

Dopo aver lasciato SEGA nel 2012, ha lavorato presso la società di giochi per cellulari DeNA, quindi è entrato a far parte di Riot Games come responsabile senior della localizzazione per produrre le versioni giapponesi di “League of Legends” e “Valorant”. Dopo 6 anni e mezzo di lavoro presso Riot, ora è un responsabile senior della localizzazione presso un famoso fornitore di localizzazione, 8-4.

Cosa ti ha spinto a intraprendere una carriera nella localizzazione?

In realtà, la localizzazione dei giochi non era qualcosa che miravo intenzionalmente. Ho trascorso quattro anni alla West Virginia University e sono tornato in Giappone nel settembre 1992. La maggior parte dei laureati giapponesi viene assunta e inizia a lavorare da aprile di ogni anno, quindi ero un po’ in ritardo per l’onda dei “nuovi laureati del 92”.

Un giorno stavo sfogliando una rivista che riportava informazioni sui lavori part-time, e ho visto Sonic the Hedgehog – SEGA stava assumendo tester per Sonic 2. Gioco ai videogiochi fin da bambino, e ho pensato che sarebbe stato divertente, ho fatto domanda e sono stato assunto fortunatamente. Sonic 2 è stato sviluppato negli Stati Uniti (SEGA Technical Institute, o STI), e tutte le segnalazioni di bug dal team di debug giapponese dovevano essere tradotte e inviate quotidianamente, e sono diventato il tester/traduttore (poiché ero l’unico bilingue) – dopo una giornata intera di test dovevo fare tutte le traduzioni e inviarle al team (via fax!), ho pensato che fosse un po’ troppo per un tester part-time.

Così, un giorno ho chiesto al responsabile della sezione se fossi interessato a localizzare (in realtà non c’era ancora una parola o un concetto di localizzazione all’epoca, quindi ha detto “tradurre”) questo gioco – mi ha mostrato un gioco con una bellissima grafica di oceano blu e un delfino che nuotava (che si è rivelato essere “Ecco the Dolphin” in seguito), me ne sono innamorato subito e ho detto “sì”, e così è iniziata la mia carriera.

• Quali sono alcune delle differenze e delle somiglianze tra la localizzazione dei giochi per i mercati giapponese e occidentale?

La maggior parte dei giochi occidentali erano difficili, in quanto non dovevano essere finiti facilmente (soprattutto quando il noleggio dei giochi era popolare), e tendevano ad avere meno suggerimenti in-game in quanto l’esplorazione stessa era considerata come una parte del fattore divertimento. Quando dovevamo portare questi giochi sul mercato giapponese, dovevamo sostanzialmente renderli più facili (es. meno danni, meno nemici, più suggerimenti e navigazioni in-game, ecc.).

Un altro elemento importante era un adattamento grafico, soprattutto per i personaggi. All’inizio degli anni ’90 i personaggi in stile anime giapponese non erano apprezzati nel mercato occidentale, quindi dovevamo modificarli – meno carini, più realistici, meno colori pastello, più vivaci, meno sexy, più violenti, ecc. I giocatori della vecchia scuola potrebbero ricordare alcune di quelle famigerate confezioni della versione occidentale di Mega Man, Bomber Man, Phantasy Star e Phalanx. Questo quasi non succede più al giorno d’oggi fortunatamente – molti giochi hanno impostazioni di difficoltà multiple (o anche automatizzate), e tutti gli stili grafici diversi (inclusi realistici o anime) sono accettati a livello globale.

• Come bilanci l’intento originale e il tono degli sviluppatori con le preferenze culturali e linguistiche del pubblico di destinazione?

Dipende davvero: se l’accuratezza è importante (come quando il dialogo fornisce qualche suggerimento), le traduzioni dovrebbero essere fedeli, ma quando la traduzione letterale non funziona (come nel caso della traduzione di battute, giochi di parole, modi di dire e proverbi inglesi), cerco di essere libero e creativo, purché venga mantenuta l’intenzione originale dei dialoghi.

• Quali sono alcuni degli strumenti e metodi che utilizzi per garantire la qualità e la coerenza del tuo lavoro di localizzazione?

La comunicazione stretta con gli sviluppatori (soprattutto con gli sceneggiatori quando possibile), oltre a verifiche incrociate con i tuoi colleghi, è sempre importante. Grazie ai progressi delle tecnologie, le traduzioni automatiche e l’intelligenza artificiale stanno diventando sempre più utili.

• Quali sono stati alcuni dei progetti più memorabili o gratificanti a cui hai lavorato e perché?

League of Legends. Mi occupavo della localizzazione dei dialoghi in-game di oltre 150 campioni. Ovviamente il lavoro è stato impegnativo: come linguista dovevi tradurre script (spesso con scadenze molto strette) e gestire contemporaneamente costi e tempi come produttore di localizzazione. Tuttavia, pochi traduttori hanno la possibilità di sentire tutte quelle voci di attori e attrici di alto livello leggere gli script che hai tradotto. Addirittura dare loro indicazioni? Quanto sono stato fortunato!

Devo anche menzionare Formula One Championship Edition per PlayStation 3, di cui ho lavorato come produttore di localizzazione per la versione giapponese. Uno dei progressi principali rispetto alle versioni precedenti per PlayStation 2 era che i volti di tutti i piloti erano modelli 3D anziché immagini scansionate, e ho avuto la possibilità di partecipare alla sessione (che si è svolta poco prima del Gran Premio del Giappone del 2005 al circuito di Suzuka) in cui tutti i piloti erano stati invitati e i loro volti venivano scannerizzati al laser.

Ho avuto l’opportunità di incontrare, parlare e ottenere l’autografo di tutti e 22 i piloti di quell’anno, inclusi Michael Schumacher, Fernando Alonso e il mio eroe personale Takuma Sato.

• Quali sono stati alcuni dei progetti più difficili o sfidanti a cui hai lavorato e come li hai superati?

Ci sono due tipi. Come produttore di localizzazione, i giochi di Formula One per PlayStation 2 e 3 e Mario and Sonic alle Olimpiadi di Pechino per Wii/DS sono stati molto impegnativi. Dovevo lavorare con organizzazioni esterne dalle quali dovevo ottenere approvazioni, e non si preoccupavano molto delle tue scadenze, quindi insistere affinché le approvazioni arrivassero mentre la scadenza si avvicinava è stato molto difficile (ho perso un po’ di capelli per lo stress mentre lavoravo ai giochi di Formula One). In questi casi, fondamentalmente non c’è una soluzione, devi semplicemente sperare che tutto si incastri.

Come linguista, i giochi con molti giochi di parole sono sempre difficili. Le traduzioni letterali non funzionano nella maggior parte dei casi, devo trovare equivalenti e controparti. Specialmente quando si tratta di indizi effettivi nel gioco, ci vuole davvero tanto tempo (o addirittura settimane) per trovare buone traduzioni. C’è stato un momento in cui sono rimasto bloccato con un tale gioco di parole per due settimane, e un giorno ho avuto l’opportunità di andare a trovare mio cugino che ha un bambino di 3 anni. Ho preso uno dei libri illustrati del bambino, e voilà! – c’era una risposta perfetta lì.

• Come affronti la pressione e le scadenze del lavoro di localizzazione?

Faccio sempre una passeggiata, indipendentemente dal tempo. Mentre sfuggo alla realtà per un po’, aumenta la circolazione sanguigna e porta più ossigeno al cervello, rilassa i muscoli e mi aiuta a riorganizzare la situazione intorno a me.

• Come ti mantieni aggiornato sulle ultime tendenze e sviluppi nell’industria dei videogiochi e nel campo della localizzazione?

Continuo a leggere riviste di giochi e siti web correlati, navigando quotidianamente sui social network. Seguire giornalisti e figure influenti dell’industria è davvero utile per rimanere aggiornati. E ovviamente, gioco a molti giochi (soprattutto giochi indie).

• Quali sono alcune delle competenze o qualità che ritieni essenziali per un produttore di localizzazione di successo?

Devi avere una comprensione delle diverse fasi e sezioni dello sviluppo – non è necessario essere dettagliato, ma almeno avere una conoscenza di base. I problemi possono essere risolti con approcci diversi; conoscerli ti consente di scegliere quello che ha un impatto minimo sul programma di sviluppo o sui costi. È anche importante capire i punti critici di diverse parti/fasi: ad esempio, quali sono i tipi di richieste che i programmatori possono gestire facilmente o che sono troppo tarde per essere fatte.

Mangiare o bere insieme ai membri di diverse squadre, far loro spiegare cosa amano e odiano riguardo a fare modifiche, ti permette di fare richieste nel modo meno stressante possibile per loro. I produttori di localizzazione non possono gestire il processo da soli, HANNO SEMPRE bisogno del supporto degli altri membri del team. Avere buoni rapporti con i membri è cruciale. Su un altro punto, come linguista, avere conoscenze al di fuori dei giochi è davvero importante. Vedi citazioni da film e romanzi tutto il tempo (vedi ancora citazioni da “Guida galattica per autostoppisti” scritta nel 1978!!), sapere il loro contesto fa davvero la differenza.

• Come affronti la localizzazione di nuovi generi o formati di giochi, come quelli per la VR o i giochi per dispositivi mobili?

Ci sono alcune terminologie e concetti introdotti di recente per i quali le traduzioni non sono ancora standardizzate. Fortunatamente, ho amici e ex-colleghi in quei settori, li contatto e chiedo i loro suggerimenti (a volte mi presentano a articoli accademici o tesi che contengono quelle parole con spiegazioni che sono davvero utili per capirle). Intervista con Ryoichi Hasegawa (長谷川 亮一)

• Quali sono alcune delle sfide o opportunità attuali o future che vedi per l’industria della localizzazione?

Come tutti sappiamo, la velocità di progresso delle traduzioni automatiche tramite l’IA è al di là dell’immaginazione: le traduzioni di base saranno sicuramente gestite da essa (sarebbe divertente se potessi dire semplicemente “ehi IA, ho bisogno che questo asset di gioco per PlayStation 7 venga trasportato su XBOX omega”, e convertisse automaticamente X, cerchio, quadrato e triangolo in ABXY e altre terminologie orientate all’hardware in tutto il foglio di calcolo).

Tuttavia, personalmente credo (e spero) che passerà ancora un po’ prima che l’IA possa gestire traduzioni di contesti molto più complessi, come battute, giochi di parole, sarcasmo e altre conversazioni ricche di emozioni, ed è qui che c’è ancora la domanda di linguisti esperti.

• Quali sono alcuni degli obiettivi o aspirazioni che hai per la tua carriera o per l’industria della localizzazione?

La conoscenza e il know-how della localizzazione (e della culturalizzazione) sono stati discussi e condivisi all’interno dell’industria della localizzazione in occasioni come la Game Developers Conference e altri media. Tuttavia, sono effettivamente i programmatori, gli artisti e altri gruppi di persone nell’industria del gioco che dovrebbero essere consapevoli di essi (avere la localizzazione in mente fin dalle prime fasi risparmia davvero tempo rispetto a fare modifiche dopo che un gioco è completato), sarebbe fantastico se potessi essere uno degli evangelisti della localizzazione in grado di sensibilizzarli e ispirarli.

• Come vedi l’evoluzione futura del tuo settore nei prossimi 5-10 anni?

Forse i fornitori potranno iniziare a vendere o concedere in licenza la loro intelligenza artificiale di localizzazione personalizzata, completamente addestrata ed educata da esperti linguisti, proprio come le piattaforme di gioco che una volta erano realizzate individualmente dagli sviluppatori ma ora sono concesse in licenza come Unity e Unreal Engine. Nel frattempo, odio davvero le battute del tipo “chi è là?” nei giochi e le barzellette sui tre uomini che entrano in un bar (credo che tutti i linguisti la pensino così), se l’IA può proporre buone traduzioni, penso che sarebbe il momento in cui direi “ok, ho finito!”

• Ci sono mentori o individui che hanno avuto un impatto profondo sul tuo percorso professionale?

Sì, ce ne sono diversi, ma preferirei tenerli segreti (potrebbero leggere questo articolo 😊) Intervista con Ryoichi Hasegawa (長谷川 亮一)

• Cosa ti ha ispirato a intraprendere la tua attuale carriera?

Ho avuto l’opportunità di lavorare in diverse aziende, come SEGA, SCE/SIE, DeNA, Riot Games, ma è sempre stata la stessa cosa: portare giochi da un mercato all’altro e rendere felici i giocatori di destinazione. Tutte quelle reazioni davvero alimentano la mia motivazione (anche quelle negative a volte).

• Avendo visto tutte le console dal 16 bit ad oggi, qual è la tua preferita?

È una domanda difficile, perché amo tutte le console. Tuttavia, se devo sceglierne una, devo dire PC Engine/Turbo Grafx: quando ho visto per la prima volta “Ys book I / II”, la qualità della musica/delle voci e le animazioni ricche provenienti dal CD-ROM mi hanno totalmente stupito. C’è stato un lungo e costante progresso delle console da gioco, ma quello è stato uno dei salti più grandi da una generazione all’altra, secondo me. Intervista con Ryoichi Hasegawa (長谷川 亮一)

•Speriamo di vederti presto in Italia, grazie mille per il tuo tempo!

Grazie mille, come amante delle supercar, mi piacerebbe davvero visitare Bologna e Maranello un giorno!

Intervista con Ryoichi Hasegawa (長谷川 亮一)

Andrea

Gioco da sempre a tutto, partito con l'apple IIc, ho giocato su tutti i processori della serie 8086 per poi diventare Nintendaro per colpa degli emulatori. Ma ora Voglio solo HW originale oppure scoprire cosa può offire il cloud. Sono forse schizofrenico?