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The Washington Post intervista lo staff della serie di Mario.

Quest’anno c’è stato il trentacinquesimo anniversario della serie di Super Mario.

Pertanto The Washington Post ha deciso di preparare un ‘intervista per il suo staff.

Tra i dettagli emersi, ci sono varie informazioni legate, soprattutto, alla trama di ogni capitolo e ai movimenti di Mario.

Su questi ultimi si è concentrato Kenta Motokura, il game director di Super Mario 3D World e di Super Mario Odyssey.

Stando alle sue dichiarazioni, Nintendo, sin da dopo Super Mario 3D Land, ha sempre cercato di rendere Mario un po’ più controllabile a mezz’aria.

Ciò perché c’era anche il desiderio di fare in modo che per i giocatori fosse un gioco da ragazzi saltare su certi nemici.

Inoltre sembra che la compagnia sia interessata a creare in futuro tante nuove mosse per l’idraulico italiano.

 

In  Super Mario Odyssey abbiamo inserito delle funzionalità e delle abilità che funzionano in stile sandbox.  Abbiamo implementato delle nuove azioni di base tramite il cappello e delle azioni così tanto eccezionali sfruttando la sua funzione di cattura.

E ciò perché noi lavoriamo costantemente allo sviluppo di un Mario che dia di più a un giocatore mentre escogitiamo delle azioni di gioco migliori e miglioriamo i modi di interagire con il mondo di gioco.

Penso che, molto probabilmente, in futuro continueremo a cercare di creare delle nuove mosse per Mario.   (Kenta Motokura)

Per quanto riguarda, invece, la trama dei giochi, lo staff ha precisato che quello è l’ultimo aspetto che si prende in considerazione durante il loro sviluppo.

Infatti Yoshiaki Koizumi ha riportato le seguenti parole per argomentare questa questione:

 

Ci pensiamo solo alla fine del processo di sviluppo del gioco. Proprio mentre lo stiamo completando.

Quando creiamo un gioco, Mario, i nemici e i livelli vengono inseriti lì per primi e la storia la cacciamo fuori solo quando concludiamo i nostri lavori.

Per”storia” non intendo solo quello che i personaggi  si dicono e quello che gli succede. In effetti, tutto ciò che le persone provano quando giocano nei panni di Mario fa parte della storia. Quindi non c’è solo una “storia”. In effetti, penso che sia una storia per tutti.

 

Inoltre anche Takashi Tezuka è intervenuto sulla questione dichiarando che la storia di un gioco non è mai stata un elemento fondamentale sin dal primo titolo della serie.

Ha anche riportato quanto segue:

 

Finché c’era una ragione per far andare Mario da sinistra a destra, il giocatore poteva sconfiggere allegramente i nemici e andare avanti.

Inoltre, poiché era un gioco in cui Mario calpestava i nemici, era molto importante per noi creare per loro un design che rendesse le regole di gioco intuitive.

Ad esempio, abbiamo modellato il guscio delle Nella in modo che il giocatore avesse la sensazione di farsi male quando le avrebbe calpestate.

 

Fonte

Lorenzo Barbaro

Un giocatore avellinese incallito di classe '99. Amo giocare tutti i tipi di videogiochi (specialmente quelli hardcore). Ho iniziato a giocare tra il 2005 e il 2006. Sia i videogiochi che l'archeologia sono le mie passioni. 😊