Recensione

Symbaroum – Civiltà e natura selvaggia in conflitto- Recensione

Symbaroum – Recensione

Cominciamo col dirvi che Symbaroum è un gioco di ruolo dark-fantasy con un sistema di regole leggero, artwork davvero ammirevoli e mondo di gioco molto affascinante. Il gioco è ambientato in Ambria e nel Davokar. Symbaroum è stato creato degli svedesi Martin Bergstr0m, Mattias Johnsson, Anders Lekberg, Mattias Lilja e Johan Nohr. È stato pubblicato per la prima volta in svedese nel 2014, poi tradotto in inglese per una versione mondiale nel 2016. Pubblicato dal team svedese Free League Publishing.

Extra

Il team ha anche creato altri giochi come: ALIEN The Roleplaying Game ufficiale (Gold ENNIE per il miglior gioco 2020), il gioco di ruolo horror nordico Vaesen, il gioco di ruolo fantasy apocalittico nero come la pece Mörk Borg, le cose alternative degli anni ’90 dal diluvio, i racconti alternativi degli anni ’80 from the Loop (vincitore di cinque ENNIE Awards 2017, incluso il miglior gioco), sandbox retro fantasy Forbidden Lands (vincitore di quattro ENNIE Awards 2019), postapocalyptic Mutant: Year Zero (Silver ENNIE per le migliori regole 2015) e l’opera spaziale Coriolis – The Third Horizon (Judge’s Spotlight Award 2017). Otre ad aver pubblicato libri come Tales from the Loop, Things from the Flood e The Electric State e altri.

Symbaroum - Civiltà e natura selvaggia in conflitto- Recensione

I manuali hanno avuto su di noi un impatto visivo ottimo. L’insieme di questo gioco tra veste grafica e l’immaginazione ci hanno colpito molto, sono riusciti a riportare su carta uno stile potente e evocativo di un mondo mortale e pericoloso. Splendide splash pages con illustrazioni che riescono a comunicare una natura corrotta e delle entità malvagie che minacciano gli esseri viventi che lo popolano.

Civiltà e natura selvaggia in conflitto. Il mondo civilizzato di Ambria è in costante conflitto con la natura selvaggia di Devokar, piena di misteri, orrori e abitanti nativi.

Corruzione

Il focus di questo gioco è incentrato sull’esplorazione e sulla sopravvivenza. Uno dei punti fermi di questo gioco è la corruzione e l’energia oscura della lore nascosta tra le pagine dei manuali.
Corruzione: pericolo nelle terre del Davokar e dei territori Ambriani, ben contestualizzata e con implicazioni notevoli. L’abuso di magia e dei sortilegi così come l’esposizione o il contatto con auree necrotiche o il legarsi a qualche manufatto antico possono portare a delle conseguenze irreparabili. Alcuni riecono ad avere solo degli stigmi permanenti per aver sfidato le forze oscure altri invece vengono perseguitati dagli ecclesiastici e dall’impero. La peggio, invece l’avrà chi viene destinato a diventare un essere vuoto, corrotto fino ad ogni piccola parte di se stesso. Questi ultimi sviluppano anche delle mutazioni, oltre a perdere la consapevolezza di se stessi diventano pericolosi. A quel punto il controllo del Personaggio passa al master:

L’uso dei Poteri e dei Rituali fa acquisire 1d4 Punti Corruzione, la Soglia di Corruzione del personggio è equivalente al punteggio di Tenacia (il cui massimo è 15). Non dimenticatelo.

Gli animali che vengono corrotti diventano abominevoli e blasfemi. Inoltre è molto affascinante l’inesplorato, sentiri non battuti, creature mitologiche, antiche civiltà che custodiscono segreti oscuri.

Regolamento

Il regolamento è basato principalmente sul lancio dei dadi, se il risultato è inferiore a uno degli otto attributi di base l’esito dell’azione è positivo. Le modifiche al set derivano spesso dall’attributo dell’avversario o dal giudizio del master che può stabilire un modificatore arbitrario. Solo i giocatori possono tirare i dadi sia per ottenere qualcosa che per evitare che accada qualcosa ai personaggi.

Nel gioco ci sono, inoltre, delle regole opzionali in cui sono presenti vari obiettivi personali interessanti, simili a delle filosofie di vita.

Combattimenti

I Combattimenti sono basati su i dadi e sul regolamento. Ci sono poche regole specifiche come quella del vantaggio, gli accerchiamenti e l’assenza di visibilità. La maggiorparte degli attacchi però viene risolta con il test attributo.
Personalizzazione personaggi, essi hanno un paio di caratteristiche a testa. Ciò che li differenzia di più è la scelta delle abilità che vengono definite da un livello di esperienza del giocatore, che varia da novizio ad Adepto e Maestro. I personaggi sono ben caratterizzati, qualsiasi livello di abilità abbiano hanno dei vantaggi specifici che gli consente di compiere delle attività speciali.

I combattimenti e gli ostacoli della natura possiamo destreggiarli con le nostre abilità, con le tradizioni mistiche, coi poteri e con i rituali e le litanie che abbiamo a disposizione. Possiamo fare tutto ciò grazie alle tabelle che coprono aspetti narrativi e descrittivi. Symbaroum permette ai giocatori di creare degli alter-ego dotati di “lauers” interpretativi in modo davvero gratificante.

Combattimento e test

Per il combattimento di effettua un Test di precisione se si vuole colpire o un test di difesa se si vuole evitare il colpo. In caso di successo si tira il dado relativo al danno dell’arma che abbiamo usato, e bisogna sottrarre il valore dell’armatura del mostro. Se viene colpito un personaggio il numero del danno è fisso e puo essere ridotto con un tiro del dado di protezione dell’armatura indossata.

Il manuale

Il manuale di Symborium è ben fatto 264 pagine patinate con copertina rigida. Esso è quasi interamente dedicato all’ambientazione, alla descrizione delle abilità, delle razze e dei poteri. Le regole e il combattimento occupano pochissime pagine.
A chiudere gli scritti del manuale troviamo la sezione dedicata ai master, al bestiario ( circa 30 orrori sovrannaturali e qualche umano) e l’avventura introduttiva. Illustrazioni spettacolari di Martin Bergstrom, scenati con tonalità cupe e esseri viventi minuscoli, natura vasta e terrificante allo stesso tempo affascinante e meravigliosamente illustrata.

La creazione dei personaggi

Razze, classi e archetipi sono state inserite perfettamente grazie alla sapiente opera di caratterizzazione. Tutto l’insieme delle loro caratteristiche offre agli NPC e alter ego, che guidiamo durante i gioco, un’ulteriore livello denotativo e costituiscono il modus operandi nel contesto del gioco. I personaggi vengono creati in base ai punteggi Attributo.

I personaggi hanno degli obiettivi da raggiungere, personali o di gruppo. Viene lasciato quasi tutto all’immaginazione del giocatore, questi obiettivi infatti servono come spunto per delle storie e delle situazioni da introdurre nell’avventura.

Punteggi

I punteggi sono 8: Astuzia, attenzione, furtività, vigore, rapidità, persuasione, tenacia e precisione.
Il compito del giocatore per creare il personaggio è di distribuire 80 punti tra i vari Attributi che abbiamo elemcato. Ognuno di essi deve essere compreso tra 5 e 15, solo uno di essi può avere il massimo del punteggio. In alcuni casi possono aumentare, per esempio con l’uso della magia o acquisendo l’Abilità Attributo Eccezionale.
Dagli Attributi derivano delle caratteristiche secondarie, Resistenza e Soglia di Resistenza.

Razze

Le razze che sono presenti nel manuale base sono 5

Ambriani: umani nativi dall’antico reame di Alberetor che sono costetti a migrare a nord per fondare il regno di Ambria dopo la guerra contro l’oscurità.
Barbari: Umani nativi di Ambria che sono stati costretti a ritirarsi nel Devokar Chiaro dopo l’invasione degli Ambriani.
Goblin: sono degli esseri piccoli ma resistenti che vengono usati dagli umani per fare il lavoro manuale.
Orchi: sono i giganti buoni del gioco.
Changeling: esseri simili agli elfi in grado di mutare forma.

Abilità

Come abbiamo gia detto vendono valutate tramite i livelli, Novizio, Adepto e Maestro.
Possiamo scegliere le abilità all’inizio del gioco. 5 abilità novizio o 2 abilità Novizio e una Adepto. Al posto di una delle abilità possiamo scegliere un Potere Mistico ma bisogna seguire una Tradizione Mistica che ci costra un abilità. Attenzione però seguendo questo percorso rischiamo la Corruzione più velocemente.

Le abilità forniscono dei vantaggi particolari, protezione migliore, danno aggiuntivo o la possibilità di poter preparare veleni ed elisir. Questi vantaggi permettono anche di ottenere delle informazioni aggiuntive. Un personaggio che riesce a superare un test di Attenzione può capire che un goblin si comporta in modo strano e se possiede l’abilità Alchimia o Guaritore può intuire che il goblin è sotto l’effetto di droghe.
Eh si anche i goblin si drogano.

Manuale

Il manuele base di Symbaroum si è rivelato una ottima introduzione ed è risultato davvero necessario anche se non è stato sufficiente, infatti ci siamo dovuti avvalere della Guida Avanzata del giocatore. Entrambi son stati fondamentali per darci gli strumenti necessari per creare mondi credibili e bilanciati e canalizzare le nostre idee. Infatti la Guida avanzata riesce ad arricchire e approfondire ogni aspetto relativo alla creazione dei PG inserendo degli elementi che arricchiscono ed impreziosiscono sia il combattimento che la parte ruolistica-narrativa.

Come avevo detto poco prima il manuale base si è rivelato essenziale e utile e per i meno esigenti può anche essere sufficiente. Riesce ad offrire un ottimo bilanciamento stimolante, strumenti e risorse indispensabili nelle sue circa 300 pagine. Anche se il capitolo sul Core Rulebook risulta un pò incompleto per quanto riguarda il bestiario, anche se è ben contestualizzato nn è stato troppo approfondito in merito agli ostacoli da mettere sul cammino degli avventurieri. A compensare ciò c’è il Monster Codex, illustrato alla perfezione, riesce ad arricchire in modo notevole le risorse per i master che si avventurano tra corruzione e abomoni.

Le regole

In Symbaroum i  tiri vengono effettuati attraverso una formula: lancio d20, il risultato deve essere uguale o ineriore al punteggio di uno degli otto Attributi di cui vi abbiamo parlato, più gli eventuali modificatori.
Unica eccezione sono i tiri per il danno delle armi e la protezione delle armature.

Modificatori

Il sistema di gestione dei modificatori in Symbaroum è semplice, ci sono due categorie. I modificatori ad Hoc vengono stabiliti dal Master in base alla situazione . La seconda categoria invece deriva dall’Attributo dell’avversario che si oppone all’azione.

Un esempio pratico, se uno dei personaggi che sta partecipando al gioco deve attraversare un fiume, il Master può richiedere un Test Vigore, con penalità di 3 punti se le acque sono agitate. In ogni caso bisogna consultare le tabelle e gli elenchi di modificatori in cui troviamo la classe di difficoltà dell’azione.

I giocatori devono effettuare tutti i tiri che riguardano il loro personaggio. Il procedimento è sempre lo stesso sia per il combattimento sia per altro. Nel combattimento il Master non tira dadi per colpire ma solo i giocatori tireranno per difendersi ed evitare gli attacchi applicando il modificatore che deriva dalla precisione del nemico.

Mostri

I mostri sono tutti corredati da racconti aneddotici riguardanti gli NPC del mondo di gioco. Una lunga lista di capacità interessanti delle creature che li rendono ancora più particolari e interessanti. Le storie, le illustrazioni correllate alle creature le rendono spettacolari e riescono a conferirgli una forte personalità oltre ad un’identità chiara.

Inoltre troviamo una buona analisi riguardo i nemici umani, insieme ad una suddivisione topografica di mostri e creature. In Symbaroum è stato inserito un focus sul mondo animale, fauna e bestie addestrate e da soma che arricchiscono ulteriormente l’intero sistema di gioco.
Per i narratori troviamo anche delle linee guida che ci aiutano a gestire le opposizioni in modo piu equilibrato.

Conclusione

In Symbaroum ho rovato la meccanica dela corruzione una scelta molto azzeccata, affascinante e angosciante allo stesso tempo, una minaccia costante ed imprevedibile. Cosi come ho trovato belle le sfaccettature varie, come gli stigmi e le sue implicazioni sociali, il prezzo da pagare per l’abuso di magia e il resto.
I combattimenti e le azioni non richiedono delle tempistiche lunghe o varie tirate di dadi e l’esperienza di gioco è molto scorrevole. L’esperienza di gioco è tesa ed intrigante, lascia spazio alla nostra interpretazione e alla narrazione dei master. Un pò meno piacevole è l’applicazione di modificatori al tiro dei dadi e l’uso di valori di danni fissi ai lanci del masster.

Una delle pecche del gioco è la lieve superficialità che hanno dato alla descrizione di alcune abilità ed incantesimi che non sono molto dettagliate. Gli spunti narrativi sono eccellenti. Abbiamo un bestiatio e una fauna pittoresca che riescono a rapire il giocatore e i master. Vi ricordiamo che i manuali sono tre, Symbaroum è un gioco affascinante e ben fatto e crediamo che riceverà un notevole supporto in termini di materiale cartaceo e digitale e verra ampliato ancora di più sia narrativamente che nelle descrizioni.


Giovanna

Sono appassionata di videogames, gioco da circa 13 anni, possiedo tutte le console,amo i giochi che riescono a coinvolgermi e sono impegnativi, tra i miei preferiti c'è Zelda, Assassin creed e Uncharted. Amo serie tv e film soprattutto horror, sono appassionata di libri horror, thriller e fantasy.