Splinter Cell Remake avrà uno stile di gioco meno letale
Poco fa, Ubisoft ha pubblicato un video dedicato al ventesimo anniversario passato dall’ uscita di Splinter Cell. Come sappiamo, è in lavorazione un remake di quel gioco, che uscirà prossimamente su PC e sulle console di nona generazione.
Per promuoverlo, sono stati condivisi dei nuovi artwork e si è parlato del nuovo tipo di gameplay che si offrirà ai giocatori. Chris Auty, il creative director del gioco, ha ammesso che sarà possibile completare il gioco senza uccidere un singolo nemico. Non stiamo scherzando! Qui di seguito trovate le sue parole:
“Penso che il senso di maestria, anche se si tratta del perfezionismo richiesto nel gioco, sia importante. Vorremmo che il remake facesse un ulteriore passo avanti. Vorremmo assicurarci che l’intero gioco sia giocabile, dall’inizio alla fine, senza una singola uccisione, se è possibile.”
Certamente il gioco originale era molto severo quando si compivano degli errori, ma adesso qualcosa verrà un po’ ridimensionato in modo da adattarsi ai nuovi giocatori. Il senior game designer, Andy Schmoll, ha ammesso:
“Vogliamo dare al giocatore qualche opportunità in più per ridimensionare alcune situazioni. La furtività è un pilastro estremamente importante per noi e miriamo a incorporare filosofie di design moderne, migliorando minuto per minuto il gameplay stealth che era così speciale nell’originale.”
A ciò, Auty ha aggiunto: “Quindi, visto che Sam è l’ultimo agente segreto sul campo, ha a sua disposizione un’enorme gamma di strumenti e abilità, gadget e movimenti. Con tutto questo, vogliamo mirare a creare dei momenti di tensione. In questo modo, saprete che ci sarà un nemico nelle vostre vicinanze o che ci sarà una minaccia dietro l’angolo.
Sam possiede questi strumenti nella sua cassetta degli attrezzi, che può usare per reagire di fronte a qualsiasi situazione in una frazione di secondo. Se un nemico si trova dietro un angolo non individuato in tempo, può fare dei salti spettacolari, alzarsi in piedi ed evitare il contatto con l’avversario.
Può trovare un piano guardando sotto le porte e utilizzando i suoi strumenti per capire dove sono le minacce. Vogliamo creare questi momenti di tensione in cui il giocatore si sentirà il bisogno di usare quegli strumenti e gadget per reagire”.