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Sakurai entra nel dettaglio di come sono realizzati i trailer di Smash Bros. CG

Uno degli aspetti più eccitanti di Super Smash Bros. è scoprire nuovi personaggi. Con le ultime due voci della serie in particolare, sono state degno di nota. Nella sua ultima rubrica su Famitsu questa settimana, il regista Masahiro Sakurai ha spiegato come sono stati realizzati questi trailer.

Ecco la nostra traduzione completa della colonna:

La risposta mondiale ai nuovi combattenti annunciati è stata fantastica. Mi sento come se ci fossero un sacco di persone oltre la luna quando hanno visto la rivelazione. E un fattore chiave per quell’entusiasmo sono stati sicuramente i video introduttivi degli sfidanti. Abbiamo creato quelli con lo scopo di enfatizzare che, man mano che la scala del gioco continua ad allargarsi, anche il fattore divertimento dell’esperienza complessiva.

Il tempo intorno scriverò su come sono stati fatti quei film introduttivi. Per cominciare, concentriamoci sulla parte CG del film piuttosto che sulla parte costruita nel motore. Nella prima fase, scrivo la trama, con la quale intendo uno scenario di base con alcune idee in più gettate. In questo momento comincio anche a formare una sorta di immagine concreta di come saranno le cose. Poi comincio a notare dove saranno tutti i tagli, più qualche altro frammento. Inoltre, se ci saranno dei dialoghi, decideremo su questo, così come sulla musica. In questa fase non decidiamo realmente cosa accadrà nella sezione del motore di gioco, tranne che per scrivere “inserire la parte del motore di gioco qui”.

Quindi, diamo prima un’occhiata a come facciamo quella parte CG dell’introduzione.

Non è che possiamo semplicemente consegnare la trama e alcuni dettagli di base a qualsiasi vecchia società di CG e aspettarci che la completino per noi … in realtà Digital Frontier (da qui DF) ci ha aiutato con queste introduzioni CG per un po ‘ora. Ci sono stati periodi con titoli precedenti in cui ci siamo basati su altre società, ma DF ne ha gestite molte. Il capo della DF è un signor Yohei Shimozawa. Non so se è perché ci conosciamo da tanto tempo o perché è così veloce nell’assorbimento, ma la maggior parte dei nostri rapporti tra loro procede senza intoppi. Questo è un grande aiuto per noi. Innanzitutto ci incontriamo per trasmettere un’immagine più chiara di ciò che vogliamo rispetto al piano iniziale. Poi vanno via e disegnano alcuni concetti, prima di rimbalzare su quelle idee. Dopo aver dato loro l’OK, creano uno storyboard di immagini fisse per il film. Questo è quando iniziamo a decidere la lunghezza, i tempi e il tempo del video. Per adattarsi ai tagli di scena, la musica deve essere determinata caso per caso, dal momento che c’è sempre la possibilità che la musica sia qualcosa che non abbiamo usato fino a quel momento. Non è troppo raro, però, che la musica venga decisa da quell’idea di trama iniziale.

Una volta fatto, ricostruiamo i modelli dei personaggi. Ricostruiamo anche tutti gli ambienti necessari da zero. Semplicemente averli come sono nel gioco non passerebbe bene in CG, quindi dobbiamo ricostruire ogni parte. Ciò comporta costi piuttosto elevati, ma non c’è modo di aggirarlo. Poi l’editore e io li controlliamo entrambi. Questo è quando lo sviluppo del video inizia davvero. In contrasto con lo storyboard, ci sono varie fasi di sviluppo del video. Non è come se il prodotto finale emergesse dal piano iniziale proprio così. Ci sono fasi per la progettazione del movimento e degli angoli della telecamera, fasi per il rendering, fasi per l’inserimento di cose come il movimento di vestiti e capelli, il motion blur, così come il tempo assegnato per aggiungere altri effetti post. A queste cose vengono dati controlli faticosi e regolari. Man mano che i progressi continuano con ogni taglio di scena, otteniamo una comprensione di ciò che funzionerà e non funzionerà. Quindi procediamo da lì. Anche se sono sempre impegnato nello sviluppo generale del gioco, sono grato che DF sia così spesso gentile da venire da noi.

La prossima volta parlerò della parte di gioco del film introduttivo!

Bonus: una parola da Shimozawa

Yohei Shimozawa è il direttore di Digital Frontier. Ha supervisionato i film CG Smash Bros sin dalle versioni WiiU / 3DS del gioco. I suoi lavori precedenti includono Tekken Tag Tournament 2 e Doraemon: Nobita’s Treasure Island. Ha una passione per indossare cappelli.

“Accanto a quell’immagine generale che ha il signor Sakurai, ho anche una mia immagine personale di lui. Questo deriva dai ricordi che ho del mio passato e da un giovane Sakurai che discute di videogiochi insieme. I membri della squadra della nostra azienda, che si estendono su generazioni diverse, continueranno a fare del nostro meglio per garantire che questi video introduttivi continuino a essere apprezzati in tutto il mondo! “

Francesco

Sono un giocatore incallito, ho cominciato con il commodore 64 per poi passare al NES e allo SNES, fino alle console attuali. Amo giocare con tutte le console, odio la console WAR. Sono un collezionista da circa 20 anni. I miei giochi preferiti The legend of Zelda, Donkey Kong Country, Metal Gear Solid, God of War e Uncharted.