AndroidiOSPC/SteamRecensioneSwitch

PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo – Un tenebroso mistero dentro altri tenebrosi misteri – Recensione

PARANORMASIGHT

Titolo:
PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo
Piattaforme:
PC, Nintendo Switch, IOS, Android
Genere:
Horror, Visual Novel

Sviluppatore:
Square Enix
Publisher:
Square Enix
Prezzo:
€16,99

Nel mese di febbraio, la compagnia sviluppatrice ed editrice Square Enix ha annunciato un titolo completamente fuori dal suo genere. Infatti alla prima vista di PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo, molte persone sono state scettiche al vedere un titolo del genere sviluppato da una compagnia triple A. Queste osservazioni si sono rivelate completamente false, me incluso, perché PARANORMASIGHT è ben più di una semplice visual novel in stile horror.

Buona lettura!

ATTENZIONE: La recensione può contenere spoiler delle prime ore di gioco. Vi prego di andare a fine pagina e leggere solo le “Conclusioni” se volete soltanto una visione generale di cosa penso di PARANORMASIGHT.


All’avvio di Paranormasight, i giocatori vengono immediatamente accolti dall’enigmatico e piuttosto azzimato Narratore. Introduce gli elementi di base dell’interfaccia utente e chiede candidamente al giocatore cosa farebbe se gli fosse data l’opportunità di resuscitare qualcuno. Vengono presentate quattro risposte: farlo a costo della propria vita, farlo a costo della vita di qualcun altro, farlo senza alcun costo o semplicemente trasferire l’opportunità a qualcun altro.

Indipendentemente da come rispondono i giocatori, fornisce un primo esempio del tono previsto di Paranormasight a venire. Il narratore afferma che i giocatori incontreranno personaggi che hanno tutti risposte diverse a questa stessa domanda. Quindi, i giocatori si svegliano come un uomo di nome Shogo Okiie.


Visuale a 360°

La prima cosa che mi ha colpito è la vista rotazionale a 360 gradi della telecamera. Paranormasight spesso consente ai giocatori di esaminare il mondo che li circonda per osservare l’ambiente circostante generale e qualsiasi oggetto di interesse rilevante. Se un giocatore ha esaurito tutto ciò che c’è da imparare su qualcosa, il gioco fornirà un comodo segno di spunta quando ci si passa sopra per fargli sapere che può stare tranquillo nell’esaminare qualcos’altro. 

A causa della fotocamera a 360 gradi che fornisce un’immagine panoramica dell’ambiente circostante il giocatore, c’è naturalmente un effetto lente fisheye applicato quando ci si guarda intorno nella maggior parte degli ambienti; mi ci è voluto un po’ per abituarmi, ma alla fine non me ne sono nemmeno accorto dopo un po’.


Personaggio dopo personaggio, discorso dopo discorso

Le persone vengono rapidamente presentate a un altro personaggio, Yoko Fukunaga. Shogo e lei sono in un parco giochi a indagare sulle voci che circondano i Sette Misteri di Honjo, basate sulle leggende metropolitane della vita reale delle Sette Meraviglie di Honjo. In Paranormasight, queste storie alimentano il rito soprannaturale della resurrezione, un rituale che consente a una persona di resuscitare qualcuno che ha perso. La fanatica dell’occulto Yoko ha ancora il cuore spezzato per la recente perdita del suo cane e cerca il rito della resurrezione per riaverli.

Le opzioni di dialogo sono una cosa particolare in Paranormasight quando si parla con qualcuno. Ci sono una manciata di argomenti tra cui scegliere, ma spesso sono riutilizzabili; le persone di solito hanno più cose diverse da dire su ognuna, quindi i giocatori di solito devono esaurire ogni punto prima di procedere. Simile all’esame delle cose nell’ambiente, un segno di spunta indicherà quando una persona non ha nulla di nuovo da dire su un punto di discussione. A volte, altri argomenti di discussione devono essere “completati” prima di procedere anche con uno precedente.

Dopo aver chiacchierato un po’ con Yoko, il disastro colpisce. Una Yoko terrorizzata indica qualcosa dietro Shogo. I giocatori controllano dietro di lui per trovare… niente. 

Tornano a guardare Yoko. È crollata a terra, morta all’istante. 


I sette misteri (maledizioni) di Honjo

Shogo in preda al panico chiama un’ambulanza in una vicina cabina telefonica. Bloccato in attesa dell’arrivo dei soccorsi, percepisce la presenza inquietante che ha scosso Yoko. Vicino al suo cadavere giace un piccolo ninnolo e toccandolo, Paranormasight si trasforma in un gioco che, francamente, non mi aspettavo.

Il monile è la Pietra maledetta del Canale Sussurrante, uno dei Sette Misteri di Honjo. Dà a chi lo usa il potere soprannaturale di uccidere chiunque gli volti le spalle con l’intento di lasciarlo. Coloro che brandiscono le pietre della maledizione sono conosciuti come portatori di maledizione e ciascuno dei racconti paranormali di Honjo ha una pietra della maledizione associata a loro.

Ogni vita che prende una pietra maledetta viene convertita in energia sotto forma di “feccia dell’anima“. Una volta che una pietra maledetta raccoglie una certa quantità di feccia dell’anima, può presumibilmente iniziare il rito della resurrezione. I portatori di maledizioni non valgono molti resti dell’anima, ma altri portatori di maledizioni hanno una quantità considerevole di residui di anima che riempiono rapidamente le pietre maledette.


Una pietra maledetta, nessuno sbaglio

Shogo impara la maggior parte delle nozioni di base non appena diventa il Maledizione del Canale Sussurrante. Intende cercare altri portatori di maledizioni nelle vicinanze per eseguire il rito della resurrezione su Yoko.I giocatori girano per la città da un luogo all’altro per trovare i portatori di maledizioni. Dà al gioco la possibilità di insegnare gradualmente ai giocatori più meccaniche che incontreranno in Paranormasight. 

Gli elementi comuni dei giochi di avventura, come evitare brutti finali avendo l’oggetto giusto e usandolo al momento giusto, sono tutti presenti e diretti. Ad esempio, la dipendenza di un Portatore di Maledizione dall’oscurità come prerequisito per attivare la sua Pietra maledetta viene rapidamente contrastata da un accendino abbandonato che è stato raccolto poco prima. Ogni volta che il giocatore fa uccidere per errore Shogo, il Narratore interviene e gli permette di rifarlo correttamente per procedere.


Basta voltarti… e andare via

Ovviamente, chiunque cerchi di fuggire da Shogo deve naturalmente mostrargli le spalle. Un messaggio “Usa maledizione” appare quando è possibile utilizzare la pietra maledetta del canale sussurrante, in modo che il giocatore possa iniziare a salvare i resti dell’anima. Non tutti quelli che Shogo incontra sono nemici immediati; vengono introdotti altri personaggi significativi e non immediatamente ostili.

Ci sono alcuni segmenti in questo prologo introduttivo che mi hanno davvero sorpreso; questi aspetti specifici della quarta parete sono stati già realizzati in diversi giochi di avventura e romanzi visivi, anche se mi ha colto alla sprovvista nel modo in cui Paranormasight lo ha presentato.


La fine di un inizio e l’inizio di una fine

Senza approfondire troppo il modo in cui si svolge il prologo, questa sequenza di eventi riguardanti Shogo che dà la caccia ai Portatori di maledizioni alla fine finisce, forse molto più velocemente di quanto alcuni giocatori potrebbero aspettarsi, se si aspettavano che l’intero gioco riguardasse il sanguinoso viaggio di Shogo per far rivivere Yoko.

Il narratore riporta i giocatori al punto critico in cui Yoko era terrorizzata da qualcosa. Ora armati della conoscenza di Pietre maledette, Portatori di maledizioni e così via, i giocatori ora sanno che non dovrebbero guardare dietro Shogo a tutti i costi. Invece, ora hanno la nuova opzione per calmare Yoko senza voltare le spalle a lei. Shogo chiama un taxi per Yoko per riportarla a casa. Dovrebbe andare tutto bene ora, giusto? Yoko ora sta bene e tutte le cose discutibili che Shogo ha commesso nel percorso “tutorial” tecnicamente non sono accadute qui. Bel gioco di un’ora, Square Enix.

Paranormasight avanza un po ‘al mattino successivo. Sta arrivando un rapporto secondo cui qualcuno è stato trovato morto… In un parco giochi. La telecamera si sposta lentamente sul cadavere di un uomo identificato come Shogo Okiie; i giocatori riconosceranno immediatamente che il personaggio che stavano controllando solo pochi istanti fa è morto nello stesso modo di Yoko in precedenza. Ora il gioco è ufficialmente iniziato.

Benvenuti a Paranormasight: I sette misteri di Honjo.

Da qui in poi, il Narratore apre i percorsi narrativi di tre nuovi personaggi. Queste persone sono volti familiari ai giocatori a questo punto quando erano Shogo. Tutti condividono qualcosa in comune; anche loro quella notte divennero Portatori di Maledizioni.


Un solo titolo, tante storie, tanti finali

Mettere insieme l’intera verità di Paranormasight ruota attorno al rimbalzare tra questi tre personaggi. La storia di un personaggio può essere bloccata dal progredire ulteriormente finché il giocatore non raggiunge un certo punto narrativo con un altro personaggio. C’è stato un caso interessante in cui ho dovuto “parcheggiare” un personaggio in un luogo specifico per far incontrare un altro personaggio con loro, una volta che sono passato alla loro storia.

Ci sono molti piccoli dettagli che ho apprezzato nel design e nel flusso narrativo di Paranormasight. Non fa mai la stessa cosa per troppo tempo e spesso cambia il modo in cui il giocatore interagisce con la sua storia. Sebbene questo gioco sia meno incentrato sui puzzle, i fan dei giochi Zero Escape apprezzeranno probabilmente ciò che Paranormasight ha da offrire a questo riguardo.


Horror gestito “superbamente”

Ogni personaggio ha un partner con cui sta la maggior parte del tempo, quindi non ci sono lunghi periodi in cui si rimane completamente bloccati da soli. Ho trovato Paranormasight una storia dell’orrore piuttosto accessibile a causa di questo aspetto. Raramente ci sono spaventi lanciati ai giocatori. Se lo fa, è solo per una frazione di secondo e non si preoccupa di mantenere i giocatori in uno stato di panico. 

Invece, il tipo di orrore che questo gioco infonde si basa maggiormente sul mantenimento di un’atmosfera inquietante. Ci sono molti dettagli inquietanti svelati durante questa avventura di 12 ore, ma fa un lavoro ammirevole cambiando il suo umore, quindi i giocatori non sono costantemente spaventati o spaventati per tutto il tempo.


Colonna sonora da urlo

Paranormasight allenta la tensione con la sua fantastica colonna sonora di Hidenori Iwasaki; i fan potrebbero riconoscerlo dai suoi contributi in Final Fantasy XI , Front Mission 4 , Front Mission 5: Scars of the War e il recente Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin . L’approccio di Iwasaki in Paranormasight è, comprensibilmente, meno grandioso dei suoi precedenti sforzi di gioco di ruolo.

In cambio, i musicisti ricevono un suono urbano più radicato che si adatta all’ambiente di una piccola città. Il gioco ha anche una divertente traccia poliziesca degli anni ’80 che viene spesso utilizzata per una coppia di detective mentre corrono per la città in cerca di risposte; a volte, questa traccia rimane stranamente oltre il suo benvenuto mentre continua a suonare durante scene cariche di emozione che tradiscono in qualche modo la gravità della situazione. Oltre a questo, la direzione musicale di Paranormasight spazia da brani stravaganti e divertenti, melodie allettanti e orribili e pezzi irrimediabilmente deprimenti. C’è un’energia che mi ricorda l’immacolata 428: Shibuya Scramble.


Dentro un televisore anni 80

C’è uno stile visivo distinto che rende Paranormasight un vero piacere da guardare. Gli sfondi sono costituiti da fotografie reali acquisite a 360 gradi che vengono ricalcate con diversi filtri in modo che si integrino in modo più elegante come risorse di sfondo. Si mimetizzano, quindi non oscurano i personaggi con cui i giocatori stanno parlando, né sono abbastanza dettagliati da offuscare gli oggetti ambientali che un giocatore può esaminare, ma è ancora abbastanza riconoscibile da sapere come appare l’ambiente circostante. È una linea raffinata ed elegante che Paranormasight bilancia, conferendole un’identità visiva intrigante.

Paranormasight sfrutta anche il periodo degli anni ’80 in cui è ambientato per altre parti della sua presentazione. Il gioco viene visualizzato all’interno di un televisore dai colori retrò dallo Storyteller, quindi gran parte della sua estetica è guidata da questa sfaccettatura. L’apertura del menu per leggere il registro incontra il familiare ronzio quando si accende uno di quei primi televisori. Anche la fedeltà complessiva dell’immagine durante il gameplay mostra una grana cinematografica che fornisce una leggera sensazione vintage a Paranormasight nel suo insieme.


Illustrazioni degne di Kobayashi

Anche i modelli di personaggi illustrati posizionati sopra gli sfondi di questo gioco hanno un aspetto unico. Hanno bordi pesanti per farli risaltare, quindi i giocatori non li perdono; i modelli sono particolarmente audaci e sorprendenti quando i giocatori interagiscono con loro. 


Mi è davvero piaciuto che il character designer Gen Kobayashi (che ha recentemente lavorato a NEO: The World Ends with You ) non abbia avuto paura di far esprimere i personaggi di Paranormasight in modi che, sinceramente, li fanno sembrare stupidi o brutti, ma in modo sincero e comprensibile. Allo stesso modo, Kobayashi ha svolto un lavoro straordinario dando ai personaggi di Paranormasight uno strato di espressività esagerata nel loro linguaggio del corpo e nelle espressioni facciali che completano l’atmosfera di una determinata scena. A volte allenta la tensione ea volte la moltiplica.


Omaggio al diario delle informazioni

Infine, voglio elogiare il team di sviluppo per come ha riempito Paranormasight con alcune delle voci di diario più dettagliate che abbia mai visto in un gioco di avventura. Ogni voce del personaggio ha così tanto scritto su di loro che riassume efficacemente tutte le informazioni che il giocatore ha appreso su di loro, e la maggior parte di esse viene continuamente aggiornata con nuove informazioni man mano che la storia procede. C’è anche una grande quantità di informazioni supplementari su diversi personaggi che non sono sempre spiegate nella storia stessa.

Ci sono anche dozzine di parole chiave che hanno un’incredibile quantità di testo, in particolare gli stessi Sette Misteri di Honjo. Questi contengono una descrizione della leggenda metropolitana e, infine, cosa fa ciascuna delle loro pietre maledette – e l’ampia storia della memoria risentita al loro interno. A tutti i luoghi reali e immaginari vengono fornite anche descrizioni e spiegazioni elaborate per coloro che desiderano saperne di più sui luoghi che stanno visitando in questo gioco.

È molto facile percepire l’amore del team di sviluppo per l’occulto attraverso queste voci di diario mentre analizzano lo stato della mania dell’occulto nel Giappone degli anni ’80 e il modo in cui ha plasmato la società giapponese in quell’epoca. Ne ero affascinato.


Conclusione

PARANORMASIGHT è stata la sorpresa del 2023 che molti non si aspettavano. La scelta di unire i due generi complementari e svilupparli co n un amore particolare per la serie Zero Escape, riesce a dare origine a un titolo completamente spettacolare da ogni punto di vista. L’arte e la colonna sonora rendono l’atmosfera tenebrosamente sublime che vi terranno incollati per diverse ore. Sembra sia un titolo omaggio a tutti quelli che amano questo genere, che vogliono provarlo senza farsi spaventare dal prezzo o che soltanto sono curiosi di cosa si tratti grazie all’arte di Kobayashi che attira a primo impatto. Vorrei che esistessero più titoli come PARANORMASIGHT, ma purtroppo è talmente unico che descriverlo con poche e semplici parole è veramente “troppo semplicistico”.

Versione testata: PC

Chiave ricevuta e offerta gentilmente dallo sviluppatore e publisher Square Enix.

Giovanna

Sono appassionata di videogames, gioco da circa 13 anni, possiedo tutte le console,amo i giochi che riescono a coinvolgermi e sono impegnativi, tra i miei preferiti c'è Zelda, Assassin creed e Uncharted. Amo serie tv e film soprattutto horror, sono appassionata di libri horror, thriller e fantasy.