News

OBE_”Gen Z & Gamification” il branded entertainment nel mondo gaming

Analizzare le nuove tecnologie per la produzione di contenuti, valutare le opportunità dei mondi virtuali e approfondire le metodologie innovative di gamification per raggiungere, in maniera autentica e ingaggiante, la Generazione Z, fortemente presente in particolare nel mondo gaming – solo in Italia sono 14,2 milioni i videogiocatori con una età media di 29,8 anni (fonte: IIDEA, 2023). È in questo contesto che nasce per la prima volta “Gen Z & Gamification”, un incontro di approfondimento sul branded entertainment (BE), con un focus sui video games, e su come coinvolgere al meglio le nuove generazioni con più di 15 ospiti, tra esperti, brand e creator attivi nell’intrattenimento digitale, che si sono riuniti ieri, mercoledì 10 aprile, presso UniCredit Tower Hall di Milano.

Un evento patrocinato da OBE – Osservatorio Branded Entertainment, associazione di riferimento nel settore del BE in Italia, e organizzato da 2WATCH, innovativo entertainment hub dedicato alle nuove generazioni, in collaborazione con UniCredit Start Lab.

Nel corso del pomeriggio i professionisti coinvolti hanno condiviso le loro esperienze e raccontato i progetti di branded content che hanno realizzato nell’ultimo periodo, gli obiettivi di brand engagement che si sono prefissati e quelli effettivamente raggiunti, ma soprattutto le sfide e le opportunità offerte da questo settore, che richiede la pianificazione di contenuti di elevato valore per arrivare a coinvolgere in particolare la Gen Z. Un incontro che ha rappresentato, dunque, un’importante occasione per esplorare l’evoluzione dell’attuale scenario del phygital entertainment e confrontarsi sui linguaggi e sulle strategie di gamification utili per costruire relazioni autentiche con le nuove generazioni e trasformare ogni rapporto con il consumatore in un percorso di crescente fidelizzazione.

 

Dopo l’introduzione di benvenuto con Francesca Perrone (Head of ESG & Star Lab Italy, UniCredit), Laura Corbetta (Presidente OBE) e Fabrizio Perrone (CEO & CO- Founder 2Watch), si è tenuto l’intervento di Francesco Sorbino (Knowledge Analyst Marketing Management, SDA Bocconi) che, partendo dagli ampi benefici generati dalla gamification, ha presentato i risultati di una ricerca di SDA Bocconi che si è posta l’obiettivo di comprendere in che modo i video games possono essere utilizzati dalle aziende del fashion come strumento per migliorare il brand engagement dei consumatori.

Nella prima round table, moderata da Valentina Camoni (Head of Strategy FUSE), dal titolo “Play the game: how make GenZ love your brand” gli ospiti hanno raccontato le strategie adottate per il raggiungimento dei target più giovani, gli obiettivi dei progetti realizzati nel mondo del digital entertainment innovativo e la loro efficacia sulle community. Presenti al tavolo: Elena Sensi (Marketing & Communication Director Italy G-Group), che ha riportato l’esperienza di “Good Games – boosta il tuo futuro” sviluppata con 2WATCH, Nicola Frega (Senior Off-Platform Manager Dazn), che ha parlato nello specifico dello sviluppo della piattaforma di intrattenimento Daznfun.it, e Andrea Chirolli (CEO & CO-Founder Futura), che si è soffermato invece sull’importanza per il brand di costruire un linguaggio comunicativo efficace per arrivare alla Gen Z.

 

A seguire “voce ai creator” con le testimonianze di Bryan Ronzani, telecronista di eventi gaming e di esports e autore del format “The Bryan Box” su Twitch, di Raffaele Bottone, alias IlsolitoMute,ambassador di Playstation Italia, e  di Giada Bessi, ambassador di Asus e Everyeye Host, che, moderati da Matteo Pogliani (Board Member OBE Academy e CEO 40Degrees) hanno raccontato la loro esperienza sul campo soffermandosi su come sia possibile trasformare un’attività di promozione in contenuti di valore per le nuove generazioni.

 

Infine, nella seconda round table, dal titolo “From the brief to the final report: how to build a successful project for Gen Z”, i relatori, partendo dalle loro esperienze in questa industry, hanno approfondito, condividendo idee e opinioni, il percorso di creazione di contenuti branded altamente ingaggianti e nuove possibili strategie di marketing per instaurare una significativa connessione con la GenZ, fornendo elementi chiave per un’efficace gamification e commentando alcuni nuovi trend del settore, come quello della produzione di contenuti con tecnologie IA, CGI e degli esports. Al tavolo sono intervenuti al tavolo: Giorgia Viviani (Branded content manager di Factanza), che ha raccontato come è cambiato il modo di fare informazione per le nuove generazioni e come i nuovi media rappresentino un’opportunità per ingaggiare nuove audience; Fabrizio Fiorentino (CMO & CO-Founder 2Watch), che ha parlato dell’evoluzione degli eventi gaming soprattutto dal vivo, come l’University Master, il campionato nazionale sui videogiochi per gli studenti universitari, e ha raccontato come, attraverso le nuove tecnologie, è possibile creare contenuti fortemente coinvolgenti per la Gen Z; Luca Lanza (Partner e Consultancy Practice Director Kettydo+), che si è soffermato su come la gamification non sia solo un mezzo per nutrire la retention ma anche un approccio fondamentale per creare un contatto significativo e un legame duraturo con il pubblico di riferimento riportando esempi pratici e analisi delle ultime tendenze, e Wang Yi Alex (CEO e CO-Founder HMBLE), che ha raccontato come creare campagne branded di successo sfruttando il competitivo mondo degli esports attraverso il coinvolgimento degli appassionati.

Francesco

Sono un giocatore incallito, ho cominciato con il commodore 64 per poi passare al NES e allo SNES, fino alle console attuali. Amo giocare con tutte le console, odio la console WAR. Sono un collezionista da circa 20 anni. I miei giochi preferiti The legend of Zelda, Donkey Kong Country, Metal Gear Solid, God of War e Uncharted.