News

Next Player intervista Graphite Lab, il team di sviluppo di qomp2

Ecco a voi la nostra imperdibile intervista fatta a Graphite Lab, il team di sviluppo di qomp2, titolo disponibile su console e PC.

Ciao Graphite Lab e grazie per aver accettato di concedermi questa intervista per Next Player, mi chiamo Alessandro Beltranda ed è un piacere farti alcune domande. Raccontaci un po’ di te, come è nata la tua passione per il mondo dei videogiochi?

BRAD (Lead Game Design): Grazie per averci ospitato! Sono Brad Austrin, il progettista capo del gioco dietro qomp2. Al di fuori di Graphite Lab, sono un grande fan dei videogiochi e gestisco anche un account social dedicato alla conservazione di giochi oscuri e sconosciuti.

Quando ero ancora all’asilo, io e mio fratello maggiore avevamo un Coleco Gemini, un Atari 2600 contraffatto, e quello fu davvero l’inizio del mio amore per i giochi. All’asilo mi piaceva molto il cartone animato Beast Wars, se te lo ricordi. All’epoca esisteva un gioco Beast Wars per PlayStation 1. Quando io e mio fratello lo scoprimmo, chiedemmo una PlayStation e durante le vacanze ne ottenemmo una, con Beast Wars! Da lì, il mio amore per i giochi non ha fatto altro che crescere. Ho iniziato a pensare che i giochi sono la cosa più bella di sempre, giusto? E più invecchiavo, più mi interessavo a loro. Alla fine del liceo, volevo diventare un regista e ho iniziato a dedicarmi alla narrazione. Avevo pensato di creare giochi lungo il percorso, ma pensavo che sarebbe stato difficile, dal momento che c’erano stigmi secondo cui creare giochi = programmare e programmare = davvero impegnativo.

Ad ogni modo, ho perseguito nervosamente la programmazione, pensando che avrei realizzato giochi meno pesanti dal punto di vista del gameplay. Nella mia testa pensavo soprattutto alla storia e ai filmati… Certo, si potrebbe dire che ero un po’ pretenzioso! Ma è stato proprio dopo aver giocato a NIER prima di iniziare il college che ho aperto il “mio terzo occhio”, per così dire, al potenziale di ciò che i giochi potevano offrire come mezzo. Ed è questo che mi ha fatto svegliare e decidere: “Sì, voglio fare cose proprio come NIER, dove i meccanismi di un gioco e la storia di un gioco si fondono insieme in un’armonia speciale”. I meccanismi di un gioco sono in realtà essi stessi dispositivi di narrazione molto preziosi e possono fare molte cose uniche da film, libri o qualsiasi mezzo non interattivo.

MATT (Executive Producer): Sono Matt Raithel, produttore esecutivo di qomp2. Sono il direttore dello studio per Graphite Lab e ho supervisionato la produzione di qomp2 ad alto livello.

La mia passione per i giochi è iniziata nei primi anni ’80. La prima console con cui ho giocato è stata un Atari 5200 che mi ha davvero aperto gli occhi sui videogiochi, ma non ne ho mai posseduta una. Fu solo anni dopo, quando ricevetti un NES per Natale, che divenni davvero ossessionato dai videogiochi. È stato durante questi primi anni che ho iniziato a pensare che un giorno avrei voluto fare dei videogiochi la mia carriera. Il percorso che ho dovuto percorrere per realizzarlo richiederebbe però un’intera intervista a parte!

• Come è iniziato lo sviluppo di Qomp2? Da che basi sei partito?

BRAD: Il nostro team al Graphite Lab ha appena finito di lavorare su un altro titolo pubblicato da Atari (Kombinera) e mentre alcuni membri del team andavano a lavorare su Mr. Run & Jump per Atari, a me è stato assegnato un compito diverso. Atari stava cercando di realizzare un seguito di qomp, un gioco indipendente da loro pubblicato, e voleva che mettessimo la nostra competenza nei suoi confronti. Fondamentalmente, mi è stato chiesto di giocare a qomp e di familiarizzarmi con esso, quindi di capire cosa si poteva fare per il seguito. Quindi, ho fatto proprio questo e ho scritto una piccola presentazione con elementi che pensavo sarebbe stato carino aggiungere, come un modo per tenere premuto e rilasciare un pulsante per scattare. Quel tono finì per essere qomp2.

Ho iniziato pensando a come avrei potuto realizzare un successore di qomp senza creare un seguito letterale e diretto. Ero anche interessato a ideare un nuovo concetto che sembrasse a suo agio come titolo qomp ma che non fosse una ricostruzione di ciò che il primo aveva portato avanti. La parola chiave a cui sono arrivato per dare una direzione a questa nuova storia è stata “identità”. Questo viene esplorato attraverso le forme: cerchi, quadrati e altro che verranno svelati man mano che il viaggio della palla procede.

MATT: È così che iniziano molti dei nostri giochi. Con un piccolo seme di un’idea che richiede molto brainstorming, seguito da perfezionamento e iterazione. Avevamo delle basi così solide dal gioco originale che siamo stati in grado di procedere rapidamente attraverso questi passaggi! Brad è bravissimo in quello che fa, quindi anche questo aiuta!

• Raccontaci qualcosa della struttura, dalle meccaniche di gioco fino alla versione completa

BRAD: Strutturalmente, ci siamo avvicinati a qomp2 il più vicino possibile a qomp, cercando allo stesso tempo di fare le nostre cose. Fondamentalmente ritorna il flusso di gioco complessivo del gioco originale, in cui puoi scegliere un livello da una mappa del mondo in ordine lineare. Questa volta, tuttavia, abbiamo reso più semplice per i giocatori scegliere di tornare al livello precedente, dando loro un controllo più diretto sulla mappa.

Per quanto riguarda la meccanica, il qomp originale aveva una ricchezza di ostacoli e nuove idee a cui il giocatore veniva introdotto livello per livello. Questo era il mio obiettivo durante la progettazione di qomp2, quindi fin dall’inizio volevo assicurarmi di creare tipi di ostacoli che potessero essere ampliati o esplorati in più modi. La meccanica dello scatto è stata sostanzialmente decisa fin dall’inizio, quindi molti dei nuovi ostacoli e combattimenti contro i boss ruotano attorno a questo, poiché è anche una parte fondamentale dei temi della storia.

• La definite un’esperienza accessibile a tutti o è espressamente riservata ad una fascia di giocatori?

BRAD: Penso che sia praticamente impossibile progettare un’esperienza di gioco per tutti. Detto questo, abbiamo fatto del nostro meglio per soddisfare un’ampia varietà di giocatori: giocatori occasionali, giocatori hardcore, corridori di velocità e anche coloro che non hanno mai giocato a un videogioco prima. Anche se spero che i meccanismi siano abbastanza facili da comprendere e apprendere, forniamo opzioni di accessibilità se i giocatori continuano ad avere difficoltà con alcune parti del gioco. Potrebbero giocare l’intero gioco con l’invincibilità attivata se lo volessero davvero!

MATT: Rispetto ad alcuni dei nostri altri titoli, penso che qomp2 rientri nella categoria “chiunque può giocarci”. Alcuni enigmi potrebbero attirare un giocatore più tecnico o un amante dei puzzle, ma i meccanismi di base sono così semplici che chiunque può giocarci.

• Avete già altri progetti in lavorazione?

MATT: Lavoriamo sempre su qualcosa! Abbiamo un gioco originale chiamato Hive Jump Survivors di cui è stata appena presentata una demo allo Steam Next Fest. Questo è uno spin-off della nostra versione Hive Jump del 2019. Speriamo di poter annunciare molto presto altre collaborazioni e nuovi entusiasmanti titoli!

• Ultima domanda! Cosa significa per te realizzare videogiochi? Intanto colgo l’occasione a nome di tutto lo staff di Next Player per ringraziarvi per aver preso parte a questa intervista, in bocca al lupo!

BRAD: Grazie per avermi ospitato!

Per me, creare videogiochi non significa creare qualcosa che sia il “più grande”, anche se non mi lamenterei se potessi in qualche modo farcela! Sono più interessato a creare giochi che le persone possano considerare i loro “preferiti”. E per farlo credo che la cosa più importante sia puntare al cuore e regalare al giocatore un’esperienza che potrà portare con sé nel futuro, come un ricordo prezioso. Il mezzo è ancora giovane e ci sono barriere da superare nel provare cose nuove. Anche così, è mia intenzione continuare a lavorare per scoprire nuovi modi per utilizzare tutto il potenziale del mezzo per creare esperienze indimenticabili e uniche nel loro genere. Spero che i giocatori che si impegnano con qomp2 possano allontanarsi da questa esperienza e portarne con sé almeno un ricordo nel futuro!

MATT: I videogiochi danno uno scopo al nostro gioco. Possono essere rilassanti, possono dare un senso di realizzazione, possono costruire comunità, possono educare – non molti altri mezzi possono davvero dire lo stesso. Ce n’è qualcuno che può? È un vero onore ed emozione essere responsabile di questo, del gioco che può fare queste cose per i giocatori. Ci auguriamo che i giocatori sentano e sperimentino queste cose giocando a qomp2!

Info utili

Tsubasa

Alessandro, in arte Tsubasa88. Intorno ai 10 anni riceve a Natale da sua nonna come regalo un Game Boy Pocket con Super Mario Land. Fan dalla prima ora di Super Mario, per tutta la sua vita Nintendo ha rappresentato un'autentica passione proseguita con il NES, continuata con il Super Nintendo e Nintendo 64, senza dimenticare le console portatili Game Boy Advance e arrivando ai giorni nostri con il New Nintendo 3DS XL insieme all'immancabile Nintendo Switch. Segue fin da piccolino anche tutto il mondo PlayStation e ama franchise del calibro di Final Fantasy e Kingdom Hearts.