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Monark, uno Shin Megami Tensei alternativo che non scoppia – Recensione

Titolo:
Monark
Piattaforme:
PS5, PS4, Nintendo Switch, Steam
Genere:
JRPG, Dungeon Crawler

Sviluppatore:
Furyu, Lancarse
Publisher:
NIS America
Prezzo:
€49,99

Come molti ben sanno ATLUS è nota per serie come Shin Megami Tensei e Persona per quanto riguarda il genere JRPG. Molte sono le case produttrici cui hanno preso ispirazione a queste serie, cercando d’implementarne qualche caratteristica per tenere incollato il videogiocatore. Monark, un gioco sviluppato Lancarse e Furyu e pubblicato da NIS America, è un titolo che prende ispirazione da queste serie dato che gli sviluppatori dietro a questo nuovo JRPG tattico sono ex sviluppatori della serie di Shin Megami Tensei. Sfortunatamente, sebbene il gioco presenta le caratteristiche tipiche della serie, non riesce a raggiungere i livelli della famosa serie, offrendo un gameplay molto lento e ripetuto e una storia molto confusionaria e incerta.


Tema alla ATLUS

La premessa di Monark non è una formula che si perde per i giocatori veterani di giochi di ruolo ATLUS. Prendendo il controllo di un personaggio principale senza nome, si è gettati a capofitto in una misteriosa accademia afflitta da una nebbia che induce follia e da una dimensione oscura chiamata Altromondo. Insieme a un gruppo segreto di personale, studenti e un coniglietto di peluche demoniaco chiamatosi Vanitas, i giocatori devono viaggiare nella scuola e nell’Altromondo per trovare il metodo dietro la follia e, si spera, liberare la scuola dalla maledizione che la circonda.

“Davanti a te c’è una barriera che separa il campus dal resto del mondo esterno.

All’interno dell’accademia ci sono Nebbia che induce alla follia, telefonate criptiche che si collegano all’Altromondo e sette Portatori del Patto, ciascuno con la propria Autorità Demoniaca governata dal proprio Ego.

Per sfidare l’irrazionalità che ti circonda, acquisisci l’Autorità della Vanità, un potere Demoniaco che sussiste grazie al tuo Ego e alla tua follia.”


Shin Megami Tensei “alternativo”

Monark inizia in con la solita e classica sequenza in stile Atlus, lanciando alcune domande interpersonali e filosofiche. Questa è una tendenza continua nel gioco che modella l’Ego del personaggio principale (o la sua build delle statistiche in termini non JRPG), i suoi Demon/Fiend (fondamentalmente la loro Persona/Demon) e i vari finali che il gioco ha in serbo.

Come con la serie Shin Megami Tensei, i giocatori entrano in contatto con vari personaggi che rappresentano credenze diverse. In parole povere, chiunque tu sia d’accordo filosoficamente influenzerà il mondo nella storia. Se si continua verso questa tendenza a essere uno “Shin Megami Tensei” alternativo, allora potrebbe esserci anche un vero finale, ma purtroppo non posso ancora confermarlo.


JRPG Tattico molto diverso

Dove il gioco differisce dai soliti standard della ATLUS è il combattimento. Mentre Shin Megami Tensei è già entrato nel territorio dei JRPG tattici con la serie spin-off Devil Survivor, Monark adotta un approccio più originale alla formula. Ciò entra in parte in gioco anche durante le sezioni di esplorazione del gioco. A volte i giocatori hanno il compito di esplorare aree ricoperte da Nebbia, una misteriosa sostanza che alza il metro “MAD” del personaggio principale. Se lasciato deselezionato da oggetti che abbassano l’indicatore o con visite in infermeria, risulterà in un game over istantaneo. Questa volta la meccanica vincolante non è presente solo nei segmenti esplorativi, ma anche in battaglia.

I giocatori hanno il controllo del loro gruppo su un campo dove sono liberi di vagare per una determinata quantità di spazio all’interno di un cerchio. Questo non è un gioco di ruolo tattico basato sulla griglia a cui i fan di Fire Emblem sono abituati. Lo paragonerei di più a un gioco come Sakura Wars 5: So Long My Love o il predecessore LOST DIMENSION a cui si sono ispirati maggiormente. Questa natura di free-roaming dà un tocco un po’ diverso alle tattiche che si sperimenteranno in Monark, poiché i giocatori sono svincolati da una griglia e possono utilizzare ogni pezzo di campo possibile a proprio vantaggio. La mancanza di una griglia si adatta anche al tono caotico del gioco.


Tante meccaniche, forse troppe

I personaggi hanno opzioni di battaglia standard con attacchi e incantesimi, soprannominati Arti o Autorità. Queste sono abilità usate dai Pactbearers (coloro che possono evocare Daemons) e Daemons. Esse sono instruibili ciascuno grazie ad un albero per le abilità personale e diverso per ciascuno Pactbearers e Daemon, utilizzando la valuta del gioco, ossia lo SPIRIT. Tuttavia, ciascuna di queste opzioni ha un costo.

Le arti speciali costano la salute dei personaggi al momento dell’uso e le autorità aumentano la barra MAD che si traduce in una perdita di controllo, una diminuzione della difesa e tutte le altre statistiche vengono potenziate. Dopo tre turni di Follia, l’unità colpita andrà KO.


MAD e Awakening, follia e controllo

Ci sono molte altre meccaniche di battaglia come Resonance, che comporta la condivisione di disturbi di stato con un’unità vicina, e Awakening, che migliora tutte le statistiche dopo aver subito una determinata quantità di danni o aver utilizzato una determinata quantità di risoluzione. La mia meccanica preferita è Enlightenment, un mix di Awakening e Madness causato da Resonance che fornisce un enorme buff alle statistiche in tutte le aree e l’uso gratuito di Arti e Autorità per tre turni.


Bilanciamento e grinding ossessivo

Un lato molto negativo è che molto facile riuscire ad aumentare la barra MAD e awakening grazie alle numerose opzioni che il gioco offre. Questo rende il combattimento un forte componente di unicità, che però viene distrutto dalla mancanza di un bilanciamento per i vari drop e la richiesta da parte del gioco di trovare delle soluzioni per ottenere alcuni dei vari drop richiesti per il finale segreto. Questo, infatti, giustifica le tantissime ore di grinding per trovare questi materiali e livellare i vari personaggi con combattimenti che durano dai 20 ai 30 minuti circa.

Ho appuntato ciò perché i veri fan del genere non possono non confrontarlo con la serie Shin Megami, perdendo già in partenza per le troppe formule ripetute citate precedentemente e offrendo il nuovo in uno stato ancora troppo confusionario e non finito. Ci sono veramente troppe componenti che stufano e confondono più che tenere incollato il giocatore data la sua lentezza nello sviluppare il pacchetto completo: un vero e proprio peccato.


Grafica senza resa, ma sonoro coinvolgente

La componente grafia di Monark non è eccelsa, ma questa non è una componente a cui di solito Furyu e il publisher NIS America puntano. La resa è ottima, ma la qualità delle texture su PlayStation 5 è veramente pessima. Ci sono dei punti in cui ho pensato che c’è una netta e vasta distinzione tra le cutscene del gioco e il gameplay.  Purtroppo Monark su questa componente non è riuscita a salvarsi.

D’altro canto il sonoro di Monark e le tracce musicali sono spettacolari e ben fatte. Ricordano molto le tracce musicali di Shin Megami, ma con qualche aggiusto e tocco di unicità. Vorrei che questa resa e precisione nella scelta di ogni traccia sia stata anche per tutte le altre componenti, il quale, purtroppo, non è stata fatta.


Conclusione

Se vi dicessi se potreste lasciar perdere o no questo JRPG, la risposta è: sì. Per quanto la storia di Monark sia ben strutturata e offre molta unicità, non riesce a dare al videogiocatore un motivo per continuare dopo le prime ore di gioco grazie a quanto il tutto sia privo di emozioni e confusionario. Il tutto inoltre non si evolve, rimanendo fermo e piatto con combattimenti eterni, un grinding infinito e una grafica davvero scadente. Sicuramente un merito va alla musica, che però non riesce a colmare e a portare una meravigliosa sinfonia a ciò che è un grande caos.

Versione testata: PlayStation 5

Chiave ricevuta e offerta gentilmente dallo sviluppatore e publisher NIS America.

Giovanna

Sono appassionata di videogames, gioco da circa 13 anni, possiedo tutte le console,amo i giochi che riescono a coinvolgermi e sono impegnativi, tra i miei preferiti c'è Zelda, Assassin creed e Uncharted. Amo serie tv e film soprattutto horror, sono appassionata di libri horror, thriller e fantasy.