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Intervista con il team di BASISCAPE INTERNATIONAL

BASISCAPE INTERNATIONAL è una società di produzione musicale e sonora indipendente, con sede a Tokyo. Specializzata in composizione musicale e sound design per videogiochi, Basiscape è stata creata nel 2002 dal compositore veterano Hitoshi Sakimoto (FINAL FANTASY XII, Valkyria Chronicles), che guida l’azienda come presidente e capo compositore.

Ringrazio il disponibilissimo Ritcher per aver reso possibile questa intervista:

Rispondono alle domande gli altri membri del team di Basiscape:

1) Uno dei vostri ultimi lavori è stato Tactics Ogre: Reborn come affrontate un remake?

Mitsuhiro Kaneda: Ero incaricato di arrangiare, rifinire e orchestrare la musica.

Yoshimi Kudo: Ero incaricato di orchestrare, dirigere la registrazione, arrangiare e mixare la musica.

Toki Takeda: Mi sono appena unito a Basiscape l’anno scorso, quindi non sono coinvolto in questo lavoro. Farò del mio meglio per essere coinvolto in un grande lavoro come Tactics Orge un giorno.

2) Una colonna sonora definisce spesso lo stato d’animo con cui un giocatore si avvicina a un videogioco. Quanto strettamente lavora un compositore con il direttore del gioco? O hai molta libertà?

Mitsuhiro Kaneda: In alcuni casi, la musica può essere creata abbastanza liberamente, mentre in altri casi, la musica può essere creata in collaborazione e su indicazione del Game director. Tuttavia, anche se viene accettata una demo dal Game Director c’è sempre la possibilità che non sia adatta alla produzione del gioco. Pertanto, credo che il risultato finale sarà migliore se la demo viene creata assieme.

Yoshimi Kudo: A seconda del progetto, spesso propongo il tipo di musica in base alle informazioni condivise dal game director su che tipo di gioco e cosa vuole ottenere.
Naturalmente, ci sono momenti in cui componiamo musica in base allo stile e alla direzione proposti dal direttore del gioco, ma per la maggior parte non ci sono rigide limitazioni sulla musica. C’è molto spazio per me per pensare e dare i miei suggerimenti in base alla direzione data, e credo che il nostro valore risieda in ciò che siamo in grado di presentare al pubblico.

Toki Takeda: Ho solo 6 mesi di esperienza come compositore, ma c’è un progetto in cui ero responsabile della direzione del suono. Il game director di quel progetto aveva chiari requisiti per la musica e il target di riferimento del cliente, quindi ho iniziato ascoltando le idee del Direttore. Ho quindi creato una musica demo che incorporasse le mie idee e l’ho fatta ascoltare al Game director e, in base al suo feedback, ho adattato ogni volta il tono della musica. Penso che abbiamo lavorato a stretto contatto.

3) Avete lavorato a molti progetti, ma quali ricordate con più affetto e perché?

Mitsuhiro Kaneda: Vorrei menzionare “Muramasa: The Demon Blade” come uno dei tanti. Mi piace sia la storia che l’atmosfera, e ho forti ricordi di essere rimasto impressionato dalla tensione degli attacchi dell’ultimo boss. Mi piace il fatto che la musica sia completamente in stile giapponese, eppure è rock nel suo cuore.

Yoshimi Kudo: È difficile restringere il campo a un solo progetto poiché ho sentimenti profondi per tutti loro. “Tactics Ogre: Reborn“, che hai menzionato all’inizio di questa intervista, includeva la registrazione di un’orchestra da remoto durante il periodo della pandemia, e penso che è un progetto in cui abbiamo superato molte sfide.

Toki Takeda: Ricordo con affetto il progetto che ho menzionato prima, per il quale ero responsabile della direzione del suono. Questo perché attraverso questo progetto ho imparato molto da Sakimoto-san e da altri membri senior del nostro team. Ciò che è stato particolarmente impressionante per me è stato apprendere l’importanza di bilanciare due prospettive. Uno è che la musica ha la funzione di migliorare l’esperienza di gioco, e l’altro è che deve essere musica che valga la pena ascoltare.

Ad esempio, quando creiamo musica che non disturba i pensieri del giocatore, se creiamo semplicemente musica tranquilla e anonima, potrebbe non essere sufficiente per l’esperienza di gioco. Cerchiamo di creare un’esperienza di gioco che rimanga nella mente del giocatore valorizzando il divertimento della musica in ogni momento.

Miki Ito: È molto difficile restringere il campo a un progetto (prodotto) perché sono coinvolto in tutti con la stessa cura e preoccupazione.

Masaaki Kaneko: Quello che mi ha lasciato l’impressione più forte, o in cui sento di aver avuto il maggior coinvolgimento, è stato 13 Sentinels: Aegis Rim. Questo perché ho potuto essere coinvolto nella produzione del progetto, anche negli aspetti registici.

4) Come ti approcci al tuo lavoro? C’è una routine? O ogni progetto è un mondo a parte? Vorremmo capire com’è la giornata lavorativa di un professionista della musica.

Mitsuhiro Kaneda: Cerco di lavorare nelle stesse ore di un normale impiegato. Tuttavia, sono sempre turbato dal fatto che a volte il fuso orario della mia attività sia spesso capovolto (rispetto a quello de committente).

Yoshimi Kudo: Dipende dal progetto, di solito inizio il mio lavoro controllando le e-mail e gestendo i progressi e, a seconda del giorno, potrei avere riunioni, ecc. Dopo queste riunioni, o durante queste, lavoro sulla composizione della musica.

Toki Takeda: Considero il lavoro creativo come correre una maratona, quindi mi prendo cura della mia condizione fisica e della mia salute e cerco di condurre una vita normale. Nel mio caso, il tempo tra la mattina e mezzogiorno è il momento in cui riesco a concentrarmi di più, quindi dedico quel tempo a pensare alle parti più importanti di una musica, come la melodia principale.

Miki Ito: Preparo una tazza del mio tè preferito e faccio un respiro profondo prima di andare alla mia scrivania. Se c’è una registrazione vocale, ho bisogno di concentrarmi a lungo, quindi spesso ricarico le mie energie prima di registrare. (mangio curry e riso o una polpetta di riso con fagioli rossi prima di registrare)

Masaaki Kaneko: Non so se sia una routine, ma mi immagino sempre qualcosa nella mia mente prima di iniziare a lavorarci. Gran parte del mio lavoro ha bisogno di un’ampia visione sul progetto e quindi non mi butto sul lavoro, preferisco sempre prima meditarci.

5) Ci spiegheresti cosa è la professione del Sound Designer e della registrazione vocale e cosa fanno nel settore dei videogiochi?

Miki Ito: Il mio ruolo nella nostra azienda è quello di curare la produzione complessiva delle registrazioni vocali, compreso il coordinamento degli attori, la preparazione della colonna sonora e della sceneggiatura e la supervisione in loco. Durante la registrazione vocale, cerco di assicurarmi che la velocità, il timbro e il tono della voce siano appropriati. In molti casi, faccio la registrazione vocale e Kaneko, che è un sound designer, prende i dati registrati e li inserisce nel gioco.

Masaaki Kaneko: Sono un sound designer, ma ci sono molti diversi tipi di lavoro che gestisco. All’interno di Basiscape, il mio compito principale è coordinare tutti i materiali sonori insieme, inclusi effetti sonori, musica e voce. A volte mi concentro solo sulla creazione di effetti sonori.

6) Molti parlano dell’evoluzione grafica dei giochi ma ultimamente la qualità, la spazialità e l’interazione del giocatore con l’audio sono diventati incredibili. C’è molto lavoro per creare questi mondi sonori?

Mitsuhiro Kaneda: In una certa misura, è una sfida, ma penso che ci sia un aumento naturale del livello dell’ambiente di produzione a causa del progresso.
Ma ad essere onesti, non siamo così avanti quando si tratta di musica con interazione.

Yoshimi Kudo: È certamente vero che la qualità del suono e le tecnologie sono cambiati, ma sono sicuro che coloro che sono coinvolti nello sviluppo hanno avuto le loro difficoltà sia nel passato che nel presente.
Inoltre, poiché i giochi possono essere paragonati alla musica di tutte le opere di intrattenimento, stiamo lavorando da un lato considerando quale sia il fascino unico del suono in un gioco e, dall’altro, imparando qual è il livello attuale della musica nelle opere di intrattenimento in generale.

Toki Takeda: La qualità del software della sorgente sonora e dei plug-in sta migliorando a un ritmo molto rapido, quindi è difficile per me tenere il passo con la tecnologia più recente, ma cerco di raccogliere informazioni mentre utilizzo i siti di social network. I progressi tecnologici hanno dato ai creatori una maggiore libertà di scelta nel suono e ampliato le possibilità di espressione, e vorrei essere più attivo nell’incorporare questi progressi tecnolgici.

Masaaki Kaneko: Penso che stia diventando più difficile in termini di quantità di materiale, ma penso che sia più difficile e più importante concentrarsi sul lavoro necessario piuttosto che stare al passo con l’evoluzione della tecnologia.
Non è bello avere l’impressione di essere distratti dal sonoro di un gioco, e l’audio dovrebbe essere un rinforzo per spiegare la situazione e (un aiuto per) comprendere il contenuto mostrato su schermo.

7) Se volessi mostrare un esempio una buona composizione e un sound design, c’è un’opera che indicheresti come esempio?

Mitsuhiro Kaneda: Non è un gioco molto nuovo, ma personalmente sono rimasto impressionato dagli effetti sonori, dai suoni ambientali, dalla musica di sottofondo e dall’interattività del gioco chiamato “MIRRORS’ EDGE”. Tutti gli elementi sonori erano eleganti e molto efficaci, ed è stato molto piacevole da giocare.

Yoshimi Kudo: Penso che “Control“, sviluppato da Remedy Entertainment, sia una grande esperienza di apprendimento con la sua musica interattiva e il suo sound design che si adatta all’esperienza.

Toki Takeda: Mi piace guardare film e anime quindi vado spesso al cinema durante le mie vacanze per vedere nuovi film e trovare ispirazione. Uno dei film che ho visto di recente che mi ha fatto sentire molto emotivo è stato “Land of Gold, Land of Water” con la musica di Evan Call. La sua musica suonata durante il film mi ha fatto percepire le emozioni dei personaggi, il che mi ha fatto sentire più empatico con la storia. Ho studiato l’uso attento di diversi strumenti a seconda dei personaggi e delle scene, e le delicate melodie e armonie che parlano al cuore dello spettatore.

Masaaki Kaneko: È una domanda difficile, ed è difficile restringerla a un’opera specifica. Credo che un’opera che ti faccia pensare che giocare senza audio sarebbe meno piacevole significhi che il sound design è eccellente.

8) Leggendo l’elenco dei titoli su cui avete lavorato sono rimasto colpito dalla varietà del vostro lavoro. Personalmente, se dovessi scegliere il mio preferito, sceglierei 13 Sentinels: Aegis Rim.
Ma quale colonna sonora su cui avete lavorato è la vostra preferita?

Mitsuhiro Kaneda: Penso che anche uno dei miei preferiti sia “13 Sentinels: Aegis Rim“.
Mi piace che alcuni dei pezzi abbiamo prodotto come colonna sonora delle battaglie abbiano un suono in stile “phenylalanine” (nota canzone dei Beatles), e penso che la musica per le scene dell’evento sia stata un esperimento interessante.
Per quanto riguarda gli arrangiamenti, Tactics Ogre Reborn è uno dei miei preferiti. Mi piace particolarmente il “passing moment

Yoshimi Kudo: È difficile sceglierne solo uno perché provo sentimenti profondi per tutti i progetti.
Naturalmente, sono anche profondamente legato a 13 Sentinelle: Aegis Rim.

Masaaki Kaneko: Quello che mi ha lasciato l’impressione più forte, o in cui sento di aver avuto il maggior coinvolgimento, è stato 13 Sentinels: Aegis Rim. Questo perché ho potuto essere coinvolto nella produzione del progetto, anche negli aspetti registici.

Toki Takeda: Dal momento che la maggior parte dei lavori su cui sto lavorando non sono stati pubblicati, darò la risposta a questa domanda più avanti.

9) C’è un progetto tra tutti i franchise di videogiochi che ci sono a cui saresti felice, o addirittura onorato, di essere scelto per lavorare alla colonna sonora?

Mitsuhiro Kaneda: Ce ne sono troppi tra cui scegliere…

Yoshimi Kudo: Sarei felice se potessi essere coinvolto in un gioco nuovo e ambizioso e presentare una nuova forma di musica di gioco.

Toki Takeda: Mi piacerebbe creare musica per giochi altamente realistici e coinvolgenti, come i giochi VR che utilizzano HMD (Head Mounted Display). Con il progresso della tecnologia, sta diventando possibile sperimentare il mondo di gioco come se fosse reale, e mi piacerebbe esplorare come possiamo dare ai giocatori un senso di realismo anche attraverso l’espressione musicale.

10) Se qualche giovane vuole intraprendere la tua carriera, hai qualche consiglio?

Mitsuhiro Kaneda: Questa è una domanda difficile, ma una cosa che penso è che sia meglio imparare qualcosa sull’orchestrazione della musica moderna piuttosto che sull’orchestrazione classica.

Yoshimi Kudo: Ti suggerisco di inviare la tua demo alle persone della tua rete social.

Toki Takeda: Non si tratta solo di musica, ma credo che entrare in un ambiente con persone che rispetti e scegliere una situazione difficile per te e che richieda di crescere porterà al miglioramento delle tue capacità e alla tua crescita personale. Attualmente sono circondato da meravigliosi membri di Basiscape, e sono molto ispirato dal lavoro che sto facendo, e sono grato per questo ambiente.

Masaaki Kaneko: Potresti chiederti di cosa sto parlando, ma consiglierei loro che migliorare la loro capacità di percepire potrebbe far loro bene.

La redazione di NexPlayer ringrazia tutti i componenti di BASISCAPE INTERNATIONAL, è stato un onore poterli conoscere e intervistare.

Ecco l’intervista realizzata per Nextplayer a Hitoshi Sakimoto, fondatore di BASISCAPE INTERNATIONAL


Andrea

Gioco da sempre a tutto, partito con l'apple IIc, ho giocato su tutti i processori della serie 8086 per poi diventare Nintendaro per colpa degli emulatori. Ma ora Voglio solo HW originale oppure scoprire cosa può offire il cloud. Sono forse schizofrenico?