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Intervista a Dan Hurd su New Super Lucky’s Tale.

New Super Lucky’s Tale è ormai disponibile su Nintendo Switch.

Il titolo non è nient’altro che una versione migliorata e innovata di Super Lucky’s Tale, secondo titolo della serie Lucky’s Tale già uscito su Xbox One e su PC, ma stavolta con nuovi livelli, mosse, una trama aggiuntiva….

E mentre alcuni giocatori Nintendo stanno già conoscendo il volpacchiotto Lucky, protagonista del titolo, i redattori di Nintendo Everything hanno avuto modo di intervistare il direttore del progetto, Dan Hurd di Playful.

Ecco i punti più salienti dell’intervista tradotti per voi:

Potreste spiegare cos’è New Super Lucky’s Tale a chi non ne ha mai sentito parlare?

New Super Lucky’s Tale è un platform in 3D con protagonista Lucky Swiftail, un volpacchiotto in viaggio attraverso un libro, il Libro delle Ere, per sconfiggere il malvagio stregone Jinx e i suoi figli nefasti, i Kitty Litter.  Si tratta di una versione molto innovativa del gioco originale con nuovissimi livelli, nuove mosse, una nuova storia, nuovi mostri, nuovi costumi e…  Andrei avanti per settimane.

Cosa lo differenzia dagli altri platform in 3D della vostra mascotte?

Abbiamo sviluppato il gioco come un platform playground, il che significa che ogni livello è caratterizzato da un percorso centrale, intrattenente e soddisfacente, ma anche che premia i giocatori che vogliono mettersi alla prova scoprendo ed esplorando tutto per la ricerca di ogni collezionabile nascosto fino all’ultimo.

Volevamo anche offrire ai nostri giocatori una vasta gamma di livelli.

Il tutto partendo da aree esplorabili in 3D fino a livelli a scorrimento laterale dove contano le abilità, dei minigiochi e dei puzzle che mettono a dura prova il giocatore in altri modi.

Oltre al gameplay, consideravamo di farli dilettare nella vasta varietà di personaggi adorabili, umoristici e intriganti che possono incontrare e aiutare lungo la strada.

Anche i nostri boss sono carini. Pertanto speriamo che vi lascino un sorriso mentre mandate a monte i loro piani per la conquista del mondo.

Come è andata la realizzazione visiva dei personaggi (sia dei protagonisti che degli antagonisti) del gioco? A quale tema volevate attenuarvi e ci sono state idee su altri personaggi non implementate?

Per Lucky ci abbiamo messo molto tempo affinché uscisse bene.

Stavamo cercando un design senza tempo che incarnasse ottimismo, energia e una natura curiosa, il che ci ha portato a diverse iterazioni finché non sembrò che avessimo rappresentato quelle qualità al meglio.

Successivamente iniziammo quasi a perdere la testa per la resa dei piccoli dettagli, come la sua pelliccia, il colore, la postura ecc. ecc.

Alla fine, però, ci siamo innamorati di questo personaggio con cui i giocatori possono divertirsi oltre a mettersi nei suoi panni.

Dopo aver trovato il design giusto per Lucky, volevamo supportarlo assieme a un vasto cast di creature provenienti dai diversi mondi del Libro delle Ere.

Molte idee derivano dalle premesse iniziali, come quella di una comunità pacifica di contadini disturbata da delle macchine inquietanti, ma con personaggi giocosi e umoristici.

E se il nostro team ha riso quando l’ha vista completata, ciò significava che avevamo fatto centro.

La premessa per i Kitty Litter, invece, era semplice: volevamo creare dei gattini cattivi e volevamo che formassero una grande famiglia. Disfunzionale, sì, ma adorabile.

Uno dei nostri artisti talentuosi, Taylor Sauer, si è occupato della loro resa grafica e penso che abbia fatto un ottimo lavoro!

Naturalmente ci sono stati un bel po’ di personaggi che non sono stati usati, come alcune creature o altri Kitty Litter.

Soprattutto abbiamo fatto un video musicale in memoria di Cucumber Man, che è stato scartato del tutto. Alla prossima, Cukes!

C’era anche un’intera civiltà di robot su cui avremmo potuto soffermarci di più, ma almeno, andando avanti, potete incontrare Ch1p, uno dei loro guardiani.

Il team ha molta fantasia sul mondo in cui possa vivere.

Quindi ci piacerebbe concentrarci di più su quest’ aspetto in futuro.

Quale filosofia avete adottato per lo sviluppo del gioco?

Volevamo che il nostro gioco fosse accessibile a una vasta gamma di giocatori con contenuti ottenibili in base alle loro abilità.

Finire il gioco collezionando il minor numero di pagine è molto semplice, ma scoprire tutti i suoi collezionabili, sbloccare tutti i costumi e collezionare tutte le pagine è una grande sfida.

Volevamo un gioco che attraesse i nostri giocatori con i suoi controlli, i suoi personaggi e la sua storia.

E come buon studio ci abbiamo messo molta cura per il mondo di Lucky in modo che i nostri giocatori si possano sedere e perdersi in una terra fantasy dall’ area invitante e gioiosa.

Un posto tutto da esplorare e dove potersela spassare.

Vista la natura dei personaggi e il fascino del gioco, potreste parlarci della difficoltà riscontrata nel bilanciarlo bene per il target di riferimento?

Questo è qualcosa di cui ci siamo molto occupati.

La natura luminosa e ospitale del gioco invita diversi giocatori a provarlo e volevamo che ci fossero diversi percorsi che offrissero sfida e divertimento per tutti.

In particolare in ogni livello del gioco ci sono fino a quattro pagine collezionabili che si possono guadagnare giocando, il che va a enfatizzare diversi aspetti del gameplay.

Ogni mondo ha un livello con un boss a cui si accede tramite quelle pagine.

Tuttavia abbiamo fatto in modo che, se c’è qualcuno che vuole semplicemente finire il gioco, sia richiesto un numero limitato di pagine ottenute.

E se una certa zona è difficile o non fa per voi?

Potete comunque procedere fino al boss concentrandovi su altri livelli o puzzle.

Abbiamo offerto ai giocatori molte possibilità su come possono riuscire a superarli.

In ogni caso sia per i giocatori che mirano solo al completamento del gioco (io sono uno di quelli) che per quelli che desiderano un livello di sfida maggiore il gioco si dimostra una bella impresa richiedendogli una maggiore padronanza delle loro abilità e di impegnarsi nelle zone di combattimento difficili e con puzzle complicati.

Vi divertirete un mondo poi a sbloccare un sacco di costumi esilaranti (e forse anche quelli segreti) mentre scoprite tutto quello che abbiamo in serbo per voi. In bocca al lupo!

Potreste parlarci più nel dettaglio della nascita di New Super Lucky’s Tale? Perché la Switch era la piattaforma adatta per una versione così ricca? Poi perché la decisione di renderla un’esclusiva?

Dopo il lancio dell’ultimo capitolo di Lucky (Super Lucky’s Tale per Xbox One) sentivamo come se ci fosse qualcosa da fare in più con il franchise.

Ogni membro nel team di sviluppo ha espresso il loro desiderio di impiegare più tempo per la creazione di una versione definitiva del gioco.

Pertanto, per soddisfare tale esigenza, abbiamo dovuto trovare un modo tutto da soli.

Quella passione Playful l’ha supportata grazie ai nostri soldi che ha investito e con più tempo utile per ripensare ed espandere il gioco in tutti i modi che ci piacevano.

Molto lavoro è stato fatto su questo gioco e speriamo vivamente che i giocatori si divertano a giocarlo come noi che ci siamo divertiti a farlo.

Specialmente su Nintendo Switch, la piattaforma perfetta per New Super Lucky’s Tale.

I suoi numerosi giocatori si adattano allo stile e al genere di gioco di cui ci occupiamo e crediamo che la sua community, un po’ come noi, gradisca i platform dall’area invitante.

Inoltre il fatto di potersi portare il gioco in giro è un immenso vantaggio aggiuntivo!

Così, quando Nintendo è venuta ad aiutare Lucky a raggiungere più videogiocatori, non potevamo resistere!

Tutti quelli di Nintendo con cui abbiamo lavorato hanno dimostrato molto amore nei confronti di Lucky e il loro supporto, la loro passione e il loro entusiasmo per New Super Lucky’s Tale sono stati qualcosa di fantastico.

Sin dal primo annuncio all’ E3 fino a tutto quello che ci ha portati al lancio Nintendo ci ha aiutato a presentare il gioco a milioni di videogiocatori in tutto il mondo.

Decisamente di più rispetto a quanti ne avremmo potuto raggiungere da soli!

Il team di sviluppo ha mai considerato di lavorare a un semplice porting del gioco originale o ha sempre voluto questa nuova versione?

Questa decisione è tutta opera del team.

Avevamo in mente molti miglioramenti, aggiunte e storie da raccontare, il cui scopo andava oltre la tradizionale definizione di un porting.

Abbiamo fatto qualcosa che si avvicinava di più a un remake.

Parte di ciò che ci ha spinto a continuare è derivata dall’ascolto dei giocatori e dei recensori.

Tutti volevano dei controlli migliori per Lucky e una telecamera 3D perfetta e meno frustante.

In New Super Lucky’s Tale abbiamo fatto degli sforzi incredibili in particolare su questi aspetti.

Puntiamo sempre al meglio noi!

Dato che New Super Lucky’s Tale è stato pubblicato inizialmente da Microsoft, quest’ultima ha dovuto in qualche modo approvare il rilascio del gioco su Switch?  Siete sempre stati nelle loro grazie?

Con Microsoft abbiamo un ottimo rapporto così come con tutti i produttori di piattaforme.

Il loro entusiasmo e il loro supporto nella nostra missione e per la nostra visione sono fondamentali per il successo di tutte le nostre serie.

Specialmente il team di Microsoft è stato molto entusiasta e di grande aiuto per il rilascio del franchise di Lucky sulle altre console visto che lo vede anche come un ottimo strumento per mettere un’intera generazione di nuovi giocatori a contatto con contenuti interattivi, divertenti e adatti a tutte le famiglie.

Tuttavia lo scopo del franchise di Lucky verrà soddisfatto a pieno dopo molto tempo e quindi ci sarà molto da chiarire sul futuro di Lucky nei prossimi mesi e anni.

Sul lato tecnico avete incontrato delle difficoltà nel trasferire l’esperienza di Super Lucky’s Tale dall’ Xbox One alla Switch?

Come i nostri lettori potrebbero immaginare, sono due sistemi hardware completamente diversi, il che ha comportato una maggiore attenzione da parte dei nostri addetti affinché ci aiutassero a comprendere le varie funzionalità della Switch.

Il team ce l’ha messa tutta di fronte alle varie sfide e credo che il risultato sia un’esperienza intrattenente e raffinata dall’inizio alla fine.

New Super Lucky’s Tale è stato annunciato per la prima volta durante il Nintendo Direct dell’E3 2019. Come vi siete preparati in occasione dell’evento?

Bella domanda! È merito della nostra partnership con Nintendo America visto che eravamo d’accordo che questo fosse il posto giusto in cui annunciare il gioco e far vedere ciò su cui abbiamo lavorato.

Oltre a essere stato annunciato durante il Nintendo Direct, New Super Lucky’s Tale era presente anche come demo giocabile presso lo stand Nintendo e noi abbiamo avuto anche la possibilità di presentare il gioco durante il Nintendo Threehouse Live dell’E3 che ci ha molto divertiti.

Dato che sono stato maggiormente coinvolto durante la diretta del Treehouse, vorrei però parlarvi da dietro quelle quinte.

Ci siamo preparati per lo più attorno alla nostra tabella di marcia per tenere conto di quest’opportunità e testare ancora per un po’ un livello specifico in modo che potesse mostrarsi bene da solo.

È così difficile scegliere una piccola parte del gioco che ne rappresenti tutta l’esperienza.

Così abbiamo scelto un livello playground che presentava un gameplay variegato, molti personaggi divertenti e un fascino da fare paura.

Sapete? Quando bisogna presentare qualcosa in diretta un livello del genere salva sempre la giornata.

Quindi stavamo ottimizzando tutto e rispondendo ai feedback finché non finì il tempo a disposizione per la creazione di un’altra build.

Allora, all’evento, mi misi un po’ a esplorare in modo da poter mostrare molto gameplay, richiamare delle caratteristiche e dei momenti unici ed evitare di far stancare gli ospiti perdendo dappertutto.

Alla fine ci siamo divertiti un mondo con Sam e Morgan del team Treehouse Live di Nintendo durante la diretta e pensiamo che il gioco abbia fatto un figurone.

Molti fan sono stati entusiasti nel sapere che ci sarebbe stata una versione fisica. Ma da cosa è nata?

È derivata da una richiesta diffusa all’interno della nostra community che stavamo ascoltando.

Quindi sapevamo che la volevano a tutti i costi e ora, grazie al supporto di Nintendo of America, la possono avere.

Gran parte del lavoro da fare consisteva nello sfruttare il caso giusto (e ringraziamo di ciò il nostro team di marketing e blanding) assicurandosi che il gioco potesse essere perfettamente adatto alle esigenze di mercato e che rispettasse tutte le tempistiche necessarie a garantire la sua uscita nei negozi americani nella data da noi decisa, l’8 novembre.

Recentemente abbiamo anche annunciato una partnership con PQube per distribuire la versione fisica del gioco ai rivenditori in Europa, Australia e Nuova Zelanda.

Dato che le piace parlare di vendite, le interesserebbe la produzione di un amiibo su Lucky?

Ci piacerebbe tantissimo!

Nel corso degli anni ci siamo occupati della stampa in 3D di alcune statuette di Lucky da dare al nostro personale in segno di riconoscimento del suo ingegno.

Pensiamo quindi che la forma, il colore e la personalità dei personaggi si adatterebbero bene.

Vedere come amiibo Lucky, i Kitty Litter o persino i personaggi secondari, come i wormals, gli yeti, i golem o i gilly sarebbe per noi un sogno divenuto realtà.


Lorenzo Barbaro

Un giocatore avellinese incallito di classe '99. Amo giocare tutti i tipi di videogiochi (specialmente quelli hardcore). Ho iniziato a giocare tra il 2005 e il 2006. Sia i videogiochi che l'archeologia sono le mie passioni. 😊