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Gli sviluppatori di Hyrule Warriors: Age of Calamity spiegano come è nato il gioco, Nintendo ha voluto che fosse una nuova esperienza

Il numero di Famitsu di questa settimana contiene un’intervista con i membri chiave del team di Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Il produttore Yosuke Hayashi e il regista Ryouta Matsushita così come il produttore della serie Zelda Eiji Aonuma hanno risposto ad alcune domande sul nuovo gioco per Switch.

Famitsu ha chiesto alcuni argomenti, incluso il motivo per cui un nuovo gioco di Hyrule Warriors è stato creato a tema dopo Breath of the Wild e se Aonuma avesse richieste specifiche per il progetto. La rivista ha anche chiesto se alcuni elementi fossero già stati stabiliti per quanto riguarda i personaggi e la storia.

Ecco l’intervista:

 

Perché hai deciso di creare un sequel di Hyrule Warriors a tema Breath of the Wild?

Aonuma : L’idea è venuta dal regista di Breath of the Wild Hidemaro Fujibayashi e dal direttore artistico Satoru Takizawa. Quando hanno presentato per la prima volta “Great Calamity” come ambientazione per un gioco Musou, ero molto interessato ma mi chiedevo se ci sarebbero state difficoltà nel creare la storia. Da lì, abbiamo riflettuto su come sarebbero andate le cose, e loro due avevano già dei piani in mente. Spinto da quanto fossero seri il signor Fujibayashi e il signor Takizawa, ho deciso di consultarmi con il produttore di Hyrule Warriors Yosuke Hayashi.

Eravamo così impegnati nel progetto che abbiamo finito per imporre dettagli sulla storia e sulle immagini. Temevo che avremmo reso le cose più difficili per Koei Tecmo, ma in questa collaborazione sono andati ben oltre e hanno davvero impresso la loro rappresentazione di “Great Calamity” di Breath of the Wild.

Hayashi : Questo mi riporta indietro. È stato quando il signor Aonuma si è avvicinato a noi e tutti i pezzi sono andati a posto. I giochi Musou sono noti per il loro vasto cast stellare di personaggi giocabili, ma abbiamo ritenuto che questo titolo fosse una grande opportunità per mostrare una direzione diversa per la serie.

Matsushita :

Per noi era importante mantenere il nostro ruolo di sviluppatori, ma tutti i membri dello staff sono anche fan di Breath of the Wild. Quindi, piuttosto che sentirsi sotto pressione, penso che il team abbia sentito la responsabilità personale di creare qualcosa di degno di esistere nel mondo di Breath of the Wild. Molte discussioni appassionate su Breath of the Wild si sono svolte a porte chiuse.

Age of Calamity presenta molti personaggi come lo erano 100 anni prima. Hai già stabilito i loro progetti e le loro personalità dopo Breath of the Wild?

Aonuma : Abbiamo creato le personalità di vari personaggi e le loro relazioni con Link durante lo sviluppo di Breath of the Wild. Tuttavia, ci siamo consultati con il team Musou per rimpolparlo in questo gioco. Come con Purah, che invecchia in modo abbastanza strano. Mi sento come se avessimo permesso al suo fascino – e solo a lei come personaggio di brillare in questo titolo.

Matsushita : Sono così felice che noi di Koei Tecmo siamo stati in grado di proporre progetti per Impa, Purah e Robbie. Ogni personaggio aveva frammenti di una ricca tradizione sparsi in Breath of the Wild, quindi li abbiamo usati come indizi per abbinare l’impressione e la costituzione dei personaggi del team di Zelda. È così che abbiamo formato le loro rappresentazioni dei 100 anni passati. Sentivo che somigliava a come Link riacquistasse i suoi ricordi in Breath of the Wild attraverso piccoli speroni.

Ci sono frammenti della storia dei 100 anni prima in Breath of the Wild. Avevi già un’idea per la storia di Hyrule Warriors: Age of Calamity?

Aonuma : Ci sono ricordi e resti in Breath of the Wild, che sono i resti della battaglia che ha avuto luogo molto tempo fa. Quei resti sono collocati in tutto il mondo, descrivendo storie e ambientazioni. Questo gioco prende quei punti e li espande.

Matsushita : In Breath of the Wild, abbiamo incontrato i quattro Campioni solo per un breve periodo e tuttavia il gioco ha dipinto un quadro dettagliato dei tipi di personaggi che erano e del tipo di relazioni che avevano. Per questo motivo, mentre si proponevano idee di scenari per questo gioco, il team di produzione condivideva liberamente idee come ciò che Mipha e Daruk dovrebbero dovuto dire o fare in un dato momento.

Signor Aonuma, ci sono state richieste da parte sua che lei doveva assolutamente includere?

Aonuma : Il grado in cui il team di Hyrule Warriors comprende The Legend of Zelda mi ha fatto sentire fiducioso. Per questo motivo, non ho dovuto chiedere loro di fare nulla in un modo specifico. E ancora una volta, sono rimasto sbalordito dal risultato.

Matsushita : Grazie mille. L’unico principio di base che ci hanno chiesto era quello di offrire ai giocatori una nuova esperienza con questo gioco che non avrebbero potuto trovare altrove. Siamo stati felici di sentir dire questo, ma penso che ci abbia anche reso tesi. Con una così forte firma di approvazione alle spalle, abbiamo fatto tutto il possibile per creare una nuova esperienza Musou per i fan di Zelda, qualcosa di possibile solo in Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Hyrule Warriors: Age of Calamity è ora disponibile per Switch.

Fonte

matteo morelli

Fanboy - Nintendaro Incallito ❤ con la passione per The Legend of Zelda e per gli RPG. Appassionato di tutto ciò che riguarda il mondo Nintendo e le vendite. Ho iniziato la mia passione videoludica con un pilastro degli anni 90' su SNES (Super Nintendo Entertainment System) The Legend of Zelda - a Link to the Past e tuttora è ancora il mio gioco preferito.