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Dandara – Intervista a João Brant.

Ecco a voi la nostra intervista con João Brant, uno tra i produttori del gioco indie Dandara.

I crediti dell’ intervista vanno a Lorenzo Barbaro.

Mettetevi comodi e buona lettura!

Innanzitutto cos’è Dandara? Come riusciresti a spiegare quello che i giocatori si possono aspettare da questa particolare avventura?

Dandara è un action game esplorativo!

Praticamente l’obiettivo del gioco è quello di andare in giro a cercare il boss finale e di sconfiggerlo trovando, al tempo stesso, degli oggetti per il raggiungimento di certi punti e dei poteri in modo da rendere più forte il vostro personaggio durante il cammino. Inoltre è anche un metroidvania a scorrimento in 2D.

Ciò che, secondo me, caratterizza Dandara è il modo in cui il personaggio principale si muove. Invece di camminare e di saltare come nei giochi classici, Dandara fa un salto da una superficie all’altra muovendosi a zig zag nel suo mondo.

Una caratteristica che influenzerà il modo in cui affronterete ogni tipo di sfida, come i nemici e i puzzle, e persino quello di navigare nel mondo di gioco che è molto diverso da quello degli altri giochi a scorrimento laterale.

 

Qual è la storia dietro lo sviluppo del gioco?

Beh. Lucas e io avevamo appena finito il nostro primo gioco per dispositivi mobile, ossia Magenta Arcade, uno shmup in cui potete usare un dito come una navicella che è stato ben accolto dai critici e ai festival sebbene non sia stata una meraviglia in termini di vendite o qualcosa del genere.

Quella è stata la nostra prima esperienza da sviluppatori e ci ha fatto riflettere tanto su come sviluppare altri giochi.

In particolare sul touchscreen.

Pensavamo che potevamo ancora darci dentro con il touchscreen e quindi abbiamo iniziato a creare tanti prototipi.

Alla fine, però, abbiamo ottenuto qualcosa che si sarebbe evoluto fino a diventare Dandara.

Quindi il progetto, in realtà, è nato prima come un gioco touchscreen e doveva essere un gioco incentrato sia sull’ esplorazione che sulle battaglie in un modo talmente immersivo da sembrare fatto per console.

Poi, dopo un anno di sviluppo, abbiamo firmato un accordo con l’editore di giochi indie Raw Fury e ciò ci ha dato la possibilità di fare tante modifiche al gioco e di evolverlo.

Ora avevamo con noi il fenomenale pixel artist Victor Leão e avevamo unito le forze con Thommaz, straordinario musicista e sound designer.

Inoltre c’era l’opportunità di portare su console Dandara e, perciò, abbiamo lavorato al gioco da zero per farlo sembrare e apparire bello anche sul grande schermo.

È stata un’avventura straordinaria e Dandara è stato uno tra i primi indie annunciati per Switch!  Essere riconosciuti da mezzi d’informazione, come la rivista TIME, e dai D.I.C.E Awards è stata una cosa al limite dello straordinario.All’inizio non ci aspettavamo nulla di tutto ciò, ma il progetto continuava a diventare sempre più conosciuto. Dandara ha davvero cambiato la nostra vita!

  

 

A cosa si è ispirato il team di sviluppo durante la realizzazione di questo progetto?

Ci siamo ispirati a un sacco di roba. Per la storia del gioco, abbiamo cercato di basarci sulla nostra vita, su ciò che vediamo nelle strade e nei media locali andando un po’ oltre l’idea dell’ ispirazione basata solo su altri giochi dal punto di vista narrativo.

Ecco perché, ad esempio, il personaggio di Tarsila è ispirato a Tarsila do Amaral, un pittore che ha insegnato tanto nelle scuole di tutto il Brasile.

Inoltre il personaggio di Thommaz si ispira al vero Thommaz, il compositore del gioco!

Pertanto ciò ha conferito al gioco un gusto più brasiliano!

Addirittura Dandara in persona è ispirata a Dandara dos Palmares, una donna leggendaria che ha combattuto contro la schiavitù e che rappresenta un grande simbolo della lotta per la libertà.

Naturalmente, però, Dandara non si basa solo su questo visto che nelle meccaniche s’ispira a molti altri giochi.

Ovviamente Dark Souls ci ha ispirato molto, ma penso che ci sia molto di Killer7 e Resident Evil nel ritmo del gioco durante la navigazione tra le stanze.

Okami, poi, è un gioco molto legato sia al Giappone che ad altre culture.

Pertanto, proprio per questo, ho pensato che fosse una buona idea lavorare a un progetto più culturale che i giocatori non brasiliani  avrebbero potuto apprezzare.

 

Di recente avete aggiunto dei contenuti gratuiti al gioco e rilasciato Dandara: Trials of Fear Edition. Come mai?

 

Volevamo che Dandara si concentrasse un po’ di più sulla storia e, poi, c’era il vero boss finale.

Qualcosa che abbiamo dovuto tagliare, purtroppo, ma che volevamo nel gioco a tutti i costi.

Alla fine il contenuto aggiuntivo si è rivelata un’ occasione per reinserirlo, ma pensavamo che un solo boss non sarebbe stato abbastanza per un’intera versione.

Quindi abbiamo pensato di creare anche delle nuove aree.

Poi abbiamo iniziato a rinnovare ancora di più il gioco per creare la migliore versione possibile e tutto ciò ha portato a degli aggiornamenti del gioco fino ad arrivare a Dandara: Trials of Fear.

State lavorando a dei nuovi giochi?

In questo periodo stiamo lavorando all’edizione fisica di Dandara che abbiamo appena annunciato, ma io non vedo l’ora di lavorare su altre meccaniche di gioco e di esplorare nuove idee! Ne parleremo meglio quando avremo qualcosa in lavorazione! 😊

Che cosa ne pensi della console Nintendo Switch?

L’adoro da morire!  Mi sto divertendo un sacco a giocarci.

Penso che Switch sia la console definitiva per gli indie che migliora solo quando Nintendo accoglie più sviluppatori e supporta i motori grafici più usati.

Tra l’altro lavorare su una macchina così unica risulta anche più gradevole!

Se crei un gioco per una vasta gamma di console e dispositivi, ciò ti limita nella possibilità di fare di più.

Eppure è interessante sapere che, una volta che il gioco è pronto, tutti potranno divertirsi con le nostre creazioni.

Vi saremmo grati se ci poteste dare l’opportunità di pubblicare quest’ intervista.

E noi apprezziamo l’ occasione di parlare di Dandara! Quindi grazie!

E vi raccomando  a tutti voi : state al sicuro in quarantena !! Se volete saperne di più sui nostri giochi, vi preghiamo di visitarci su http://www.longhathouse.com e di seguirci sui social media. Inoltre, se volete sapere anche cosa fa il nostro editore, che pubblica dei giochi fantastici, potete dare un’occhiata a https://rawfury.com/ !

Lorenzo Barbaro

Un giocatore avellinese incallito di classe '99. Amo giocare tutti i tipi di videogiochi (specialmente quelli hardcore). Ho iniziato a giocare tra il 2005 e il 2006. Sia i videogiochi che l'archeologia sono le mie passioni. 😊