Arte e Ingegneria si Uniscono per Creare la Tecnologia di Cattura Personalizzata di Insomniac
Sony Interactive Entertainment è uno dei crocevia più importanti tra creatività e tecnologia, e lo sviluppo della serie Marvel’s Spider-Man , firmata Insomniac Games , rappresenta uno degli esempi più affascinanti di questa sinergia. Somiglianti a dispositivi usciti da un laboratorio scientifico di un fumetto, Nathaniel Bell , Principal Technical Artist, e il suo team— Chris Deven , Katheryne Wussow , Dustin Han e Austin Broder —hanno progettato e costruito dispositivi di scansione personalizzati in grado di catturare corpi , abiti e volti , a supporto del team di sviluppo nella realizzazione di mondi di gioco bellissimi, dettagliati e profondamente immersivi.
A prima vista, gli scanner percorpoevoltosono imprese tecnologiche che suscitano meraviglia, ma c’è molto di più dietro i loro numerosi “occhi”. La creazione di questi strumenti è stata un’occasione per affrontare concretamente gli ostacoli dello sviluppo videoludico, ampliare le proprie competenze professionali e interessi personali, collaborare a distanza di migliaia di chilometri, e ottenere un risultato semplicemente… spettacolare.
Realizzati completamente da zero, questi impianti personalizzati sono stati progettati per lascansione 3D di corpi e volti. Nathaniel e il suo team volevano fornire agli artisti dati di scansione accurati e realistici da cui partire—un valore inestimabile per elementi difficili e lunghi da creare manualmente, come lepieghedei vestiti in movimento, letextureo le diversetonalitàdella pelle degli attori.
LoscannerIl corpo umanocontiene circa204 fotocamereacquistate principalmente“off the Shelf” (già pronte all’uso). “Tutto, dai supporti che tengono insieme i telai in alluminio alle schede PCB che compongono il sistema di attivazione delle fotocamere, fino al software che gestisce gli scanner, è stato progettato e/o costruito nel fienile” spiega Nathaniel, riferendosi al suo laboratorio personale annesso all’abitazione. “Tutte le parti strutturali sono state tagliate con un banco plasma CNC o tagliate a laser da materiali in fogli, e le PCB sono state progettate su misura, assemblate e saldate a mano”.
Loscanner facciale, invece, utilizza35 fotocamere di qualità superiorededicate alla parte anteriore del volto. Entrambi i sistemi includono luci personalizzabili, sono gestiti da un’interfaccia utenteartisticamente curata e lavorano come reti autonome accessibili da remoto.
Oggi, lo scanner per il corpo si trova presso lo studio diInsomniac GamesaBurbank,California, dove può essere controllato da remoto—anche dal fienile inNorth Carolinadove Nathaniel lavora principalmente. Attualmente si dedica allo sviluppo degli strumenti fisici e delle tecniche di acquisizione delle immagini per i videogiochi di Insomniac.
Le Origini
La creazione degli scanner per corpo e volto è iniziata nel2020, quando Nathaniel ha visto un’opportunità per sviluppare metodi di cattura specifici per la visione di Insomniac, affrontando così sfide logistiche e tecniche.
Apprezzando l’etica aziendale di Insomniac, che promuove l’innovazionee lasperimentazionea tutti i livelli, Nathaniel afferma che Insomniac è un luogo “dove se alzi la mano e dici ‘mi interessa risolvere questo problema’, nove volte su dieci ti danno la possibilità di farlo”.
“Per me, sviluppare il nostro ecosistema di scansione ha richiesto abilità pratiche di costruzione, progettazione hardware e ingegneria, programmazione, problem solving e un pizzico di scienza” dice Nathaniel. “Affrontare queste sfide mi ha permesso di soddisfare tutte queste passioni come nessun altro ruolo nello sviluppo di videogiochi avrebbe potuto fare”.
Sviluppando internamente queste competenze, il team di Nathaniel ha scoperto che l’iterazione è la chiave per ottenere i migliori risultati. Sebbene uno degli obiettivi fosse superare ilimiti fisicidelle sessioni di cattura emigliorare le capacità di acquisizioneper rendere più efficiente ilprocesso visivo, il team ha concluso che “generare i nostri dati ci aiuterà a integrare funzionalità automatizzate più intelligenti nella nostra pipeline, e avere il pieno controllo ci permette di modificarla e ottimizzarla in ogni suo aspetto”.
Un Grande Potere Tecnologico Porta con Sé una Grande Responsabilità Artistica
Festeggiando il suo diciannovesimo anno con lo studio, Nathaniel ha vissuto una carriera ricca e stimolante in Insomniac. Dopo aver attraversato diverse esperienze, ha finalmente trovato il ruolo dei suoi sogni nell’ambito della Tech Art, dove racconta: “Probabilmente avrei dovuto essere qui fin dall’inizio—la tech art è la perfetta combinazione tra ingegneria pratica, arte e programmazione. I Technical Artist aiutano a creare e perfezionare flussi di lavoro all’avanguardia, sempre più pratici, per un’industria in continua evoluzione” Nathaniel sottolinea anche di “identificarsi prima di tutto come artista”
Il merito per la realizzazione dell’intero ecosistema di scansione va anche a Chris Deven—“la mia mano destra”, dice Nathaniel. “Chris è un esperto in tutto ciò che riguarda la scansione, aiuta nella costruzione fisica e si occupa di gran parte del lato di elaborazione dei dati” In aggiunta, Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder sono stati i “piedi sul campo” all’interno dell’ufficio, gestendo gli attori e conducendo le sessioni di scansione dal vivo, mentre Nathaniel potevacollegarsi da remoto, effettuaredebugovalutare la qualitàdelle catturate dal suo fienile.
Come parte diPlayStation Studios, all’interno diSony Interactive Entertainment, Insomniac Games continua a superare i confini della tecnologia e della creatività per offrire esperienze rivoluzionarie ai giocatori di tutto il mondo.